Article sur l'aperçu complet de la saison 9

Article sur l'aperçu complet de la saison 9

PAR Ascension

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Article sur l'aperçu complet de la saison 9

PAR Ascension

2 years ago

Résumé de l'Article
  1. Aperçu de la Saison 9
  2. Retour à SANS CLASSE: Regarder TOUT
  3. Suppression des restrictions
  4. Enchantements Mystiques Brisés
  5. Suppression des restrictions sur les compétences brisées
  6. Fini les sorts de transformation
  7. De nombreux enchantements de type "compromis" sont désormais de nouvelles capacités et de nouveaux talents.
  8. Suppression des compromis inutiles dans de nombreuses compétences et talents
  9. Exigences de talents aléatoires supprimées des capacités
  10. Suppression de toutes les clauses complexes et frustrantes du type "ne fonctionne pas avec" dans les capacités et talents brisés.
  11. De nouveaux enchantements sont sortis !
  12. Les emplacements des Enchantements Mystiques de la Saison 9 sont pour les Verts et les Bleus
  13. Déverrouillage de nouvelles capacités à utiliser dans les formes de métamorphose
  14. Suppression des restrictions relatives aux Éclats d'âme
  15. Restrictions diverses non verrouillées
  16. Débloquer Sans Classe dans la saison 9
  17. Mode Wildcard
  18. Comment jouer
  19. Parchemins de fortune
  20. Cartes de compétences
  21. Silas Darkmoon
  22. Amélioration du jeu
  23. Wildcard - Buffs par défaut des personnages
  24. Coup critique des lanceurs de sorts
  25. La refonte complète des infobulles
  26. Infobulles dynamiques
  27. Rééquilibrage massif des familiers
  28. Mort-vivant
  29. Démon
  30. Dragon
  31. Élémentaire
  32. Amélioration des Buffs
  33. Tempête de Mana
  34. Objets uniques de la Tempête de Mana
  35. Affixes
  36. Échelle des objets de la Tempête de Mana
  37. Récompenses de la Tempête de Mana :
  38. Mises à jour du Prestige
  39. Objets d'héritage
  40. Tous les donjons LFG évoluent désormais selon votre niveau, commençant de 15 à 59
  41. Zone échelonnée
  42. Mode Aventure
  43. Récompenses du mode Aventure
  44. Révision massive de l'itemization de Vanilla
  45. Introduction de combinaisons de statistiques plus diversifiées pour les objets Vanilla
  46. Introduction de nouveaux affixes d'objets
  47. Aligner plus étroitement les niveaux des objets sur les niveaux de puissance et le potentiel de l'objet afin de rendre la progression plus intuitive.
  48. Introduction d'ensembles d'armures manquants
  49. Différencier les vitesses des armes
  50. Nouveaux boss mondiaux
  51. Atal'zul, le Dévoreur d'âme
  52. Soggoth, l'œil sombre
  53. Mises à jour Mythique+
  54. Changements dans les potions
  55. Épreuves de raid
  56. Nouvelles épreuves
  57. Révision de la quête du tableau d'appel
  58. Retour des invasions
  59. Guildes inter-factions
  60. Temple noir
  61. Nouvelle interface d'avancement des personnages
  62. Mise à jour de l'interface utilisateur du Créateur de builds sur la zone 52
  63. Modifications de la chronologie et démarrage plus rapide
  64. Améliorations apportées à Malik le Coursier
  65. Chapitres de la saison 9
  66. Meilleur équipement JcJ des champs de bataille
  67. Améliorations des Rendements décroissants
  68. Quelques-uns des problèmes :
  69. Objectifs:
  70. Anciennes catégories DR
  71. Nouvelles catégories DR
  72. Nouvelles cartes d'arènes
  73. Haut-risque
  74. Farming simplifié des Marques de l'Ascension en mode Haut-Risque
  75. Acquisition de Parchemins de Fortune et de Cartes de Compétence en mode Haut-risque
  76. Artisanat en mode haut-risque
  77. Support de manette
  78. Correctifs divisés
  79. Conclusion

 

Article sur l'aperçu complet de la saison 9

 

Héros!

 

Bienvenue à l'aube de votre destinée.

 

La Saison 9 est la saison la plus transformative d'Ascension à ce jour, et vous pourrez la vivre à partir du 15 décembre. Lancez-vous à l'aventure et découvrez plus d'un millier de sorts et talents entièrement nouveaux débloqués à partir des Enchantements Mystiques Brisés dans le mode Wildcard réimaginé. Maniez votre nouveau pouvoir inégalé pour vous aventurer dans le tout nouveau Tempête de Mana, une forme totalement nouvelle de PvE, embarquez en Mode Aventure et affrontez un monde ouvert revitalisé. Testez-le dans les Épreuves de Raid, contre de nouveaux Boss Mondiaux et dans de nouvelles Arènes personnalisées. Et bien plus encore.

Aperçu de la Saison 9

Rejoignez-nous pour l'aube d'une nouvelle ère: le retour au cœur de WoW Sans Classe. Commencez avec des centaines de milliers d'autres joueurs sur un nouveau royaume saisonnier, progressez à travers les extensions et vivez toute l'aventure ensemble, du début à la fin: apprenant les tenants et aboutissants d'un tout nouveau système sans classe en chemin.

 

 

 

 

Libérez la puissance des Enchantements mystiques fragmentés en plus de 1500 nouvelles capacités et talents.

 

 

Découvrez, expérimentez et combinez-les dans le nouveau mode Wildcard, qui vous permet de choisir des capacités et des talents sans limite et de débloquer des pouvoirs légendaires.

 

 

Mélangez, associez et expérimentez TOUT au cours d'une saison, sachant que de nombreuses restrictions ont été supprimées.

 

 

Avec les nouveaux pouvoirs débloqués, vous entrerez dans le Tempête de Mana : un donjon de Wildcard sans fin qui gagne en puissance au fur et à mesure que vous vous enfoncez.

 

 

Lancez-vous dans le Mode Aventure, une aventure axée sur les quêtes où vous contrôlez la difficulté du monde ouvert pour vivre une aventure aussi dangereuse que vous le souhaitez.

 

Défiez de nouveaux boss mondiaux, affrontez des épreuves de raid mortelles, combattez dans de nouvelles arènes, gagnez des équipements JcJ épiques dans les champs de bataille, décimez des invasions, et bien plus encore : tout cela en améliorant votre Héros Wildcard et en devenant plus fort à chaque étape de votre péDéchirurele.

 

La saison 9 a été conçue autour d'une seule idée : ramener WoW Sans Classe à son essence même : découvrir et expérimenter pour construire votre Héros sans classe grâce à des systèmes ciblés avec une profondeur et des possibilités infinies.

 

C'est la meilleure occasion de l'histoire d'Ascension de commencer à jouer à WoW Sans Classe. Embarquez dans une toute nouvelle aventure avec des centaines de milliers d'autres joueurs sur une nouvelle ligne de départ où tout vous est ouvert sans limites.

 

Voici tout ce qui est prévu pour la saison 9 :

 

  • Un retour vers SANS CLASSE
  • Enchantements mystiques brisés
    • Plus de 1500 nouvelles capacités et talents
  • Suppression des restrictions
  • Déverrouiller le mode sans classe dans la saison 9
  • Le mode Wildcard
  • Parchemins de fortune
    • Reroll des capacités et talents non désirés
  • Cartes de compétences
    • Façonnez votre destin
  • Silas Darkmoon
  • Améliorer le jeu
  • Tempête de Mana
    • Donjon Wildcard sans fin
  • Mises à jour du prestige
  • Mise à l'échelle des donjons LFG
  • Mise à l'échelle des zones
  • Mode Aventure
    • Nouvelle aventure centrée sur les quêtes dans un monde ouvert dangereux
  • Révision massive de l'itemisation de Vanilla
  • Nouveaux boss mondiaux
  • Mises à jour de Mythic+
  • Changements dans les potions
  • Épreuves de raid
  • Nouvelles épreuves
  • Révision des quêtes du tableau d'appel
  • Invasions
  • Guildes inter-factions
  • Temple noir
  • Nouvelle interface d'avancement des personnages
  • Mises à jour du créateur de builds sur A52
  • Changements dans la chronologie + démarrage plus rapide
  • Améliorations pour Malik le coursier
  • Chapitres de la saison 9
  • Meilleur équipement JcJ des champs de bataille
  • Mise à jour des rendements décroissants
  • Nouvelles cartes d'arène
  • Mises à jour du mode risques élevés
  • Corrections fractionnées

Retour à SANS CLASSE: Regarder TOUT

L'un des objectifs principaux de la saison 9 est le retour à un WoW Sans Classe, ce qui implique de revenir en arrière et de réétudier les solutions lourdes apportées à d'anciens problèmes. C'est l'occasion de remettre en question les hypothèses, d'examiner les changements passés et de créer des solutions plus nuancées :

 

Des dizaines de milliers de changements ont été apportés à Ascension depuis sa sortie il y a 7 ans. Depuis, le jeu s'est développé de façon exponentielle et il y a beaucoup de nouvelles solutions à d'anciens problèmes. Dans la saison 9, Ascension revient en arrière et évalue les changements apportés depuis 2017 : chaque changement, chaque décision de conception et chaque ajustement pour voir s'il est nécessaire. 

 

Tout est examiné : chaque infobulle, chaque interaction entre les sorts, chaque changement jamais effectué. Chaque hypothèse est remise en question et de nouvelles solutions sont mises en œuvre dans le but de revenir au sans classe: créer son propre build et jouer comme on le souhaite. 

 

De nombreux changements ont été apportés dans ce sens et d'autres le seront tout au long de la saison.

 

Voici quelques exemples :

 

  • Camouflage n'a plus de durée. Il est revenu à son effet permanent d'origine
    • En JcJ à haut risque, où cela posait problème, un nouvel élixir est disponible
      • Elixir de détection de Camouflage accrue : Augmente considérablement votre détection de Camouflage

 

Cela résout le problème de Camouflage là où il se trouve, en JcJ à haut risque, plutôt que d'affaiblir le Camouflage en général. L'objectif de la saison 9 est d'apporter des changements ciblés pour résoudre des problèmes spécifiques.

 

  • Furie des vents fonctionne désormais avec des sorts emblématiques comme Série meurtrière et Tempête de lames
    • Cette combinaison était à l'origine trop forte en JcJ, et a donc été complètement désactivée. Furie des vents ne pouvait pas se déclencher pendant Série meurtrière ou Tempête de lames.
    • Cette modification a eu pour effet de réduire Furie des vents non seulement en JcJ, mais aussi dans toutes les dimensions, ce qui est trop lourd de conséquences.
      • Nouveau changement : Furie des vents inflige moins de dégâts en JcJ si elle se déclenche pendant Série meurtrière ou Tempête de lames.

 

Cela répare une fois de plus un nerf lourd de Furie des vents pour faire à la place un changement spécifique et ciblé, qui peut être ajusté selon les besoins. Tempête de lames et Série meurtrière ne procurent jamais de Furie des vents. Mais ce n'est pas amusant : vous aimez proc Furie des vents tout en utilisant Tempête de lames : c'est sans classe.

 

Ascension dispose désormais des outils nécessaires pour revenir sur des changements de ce type et les remplacer par des solutions ciblées pour des circonstances spécifiques, plutôt que par des changements généraux de grande ampleur.

 

Cela permet de s'assurer que les combinaisons intuitives que vous pensez devoir être vraiment bonnes LE SONT vraiment : les héros arrivent sur Ascension avec une idée de ce qu'ils PENSENT être bon dans un environnement sans classe : Poigne du titan + Furie des vents, Forme d'Ombre DoT Warlocks, Jugements sur les capacités des guerriers, etc. 

 

Au fil du temps, l'affaiblissement de toutes les choses évidentes pour lesquelles les gens viennent jouer à Ascension a rendu les meilleurs builds ambigus et a empêché votre connaissance du jeu d'être pertinente. Ce que vous pensiez être bon ne l'était pas, ce qui rendait le jeu plus difficile à apprendre et moins amusant à jouer.

 

Dans la saison 9, les choses que vous pensez devoir être bonnes vont être bonnes.C'est là tout l'intérêt d'utiliser vos connaissances pour réussir dans SANS CLASSE.

 

La saison 9 se concentre sur ce qui rend Ascension formidable :

Suppression des restrictions

Revenir à Sans classe signifie ouvrir les restrictions sur des milliers de capacités, de talents et d'autres domaines du jeu afin que vous puissiez décider de leur utilisation. Ascension supprime les restrictions de dizaines de façons différentes. Ces changements ont pour but d'ouvrir les restrictions et de revenir à un véritable paradigme sans classe où vous pouvez mélanger et assortir les éléments pour créer votre propre Héros unique, ce qui est le cœur d'Ascension.


La première façon consiste à briser les Enchantements Mystiques en plus de 1500 nouvelles Capacités et Talents.

 

Enchantements Mystiques Brisés

Les enchantements mystiques sont une partie essentielle d'Ascension depuis des années. Ils sont la base sur laquelle vous avez pu imaginer, explorer et maîtriser des dizaines d'archétypes de classes différentes et de fantasmes de classes.

 

Au fil du temps, alors qu'Ascension ajoutait de plus en plus d'enchantements au jeu, l'étendue de ce qu'ils pouvaient faire s'est élargie : les enchantements sont devenus PLUS GROSSES et ont progressivement fini par donner la priorité aux archétypes LRE interclasses sur les archétypes sans classe. Même s'ils ont permis de créer de nouvelles constructions interclasses, les enchantements légendaires vous obligent toujours à choisir tous les sorts dont l'enchantement a besoin pour fonctionner. Cela limitait votre capacité à jouer vraiment comme vous le souhaitiez.

 

Finalement, la profondeur des interactions entre les classes a dépassé le format des enchantements mystiques légendaires. Elles n'étaient même pas nécessairement compliquées, elles ne tenaient tout simplement pas dans une infobulle. Les enchantements mystiques légendaires les plus récents étaient littéralement surchargés.

 

 

Ils sont donc en train d'exploser.

 

La saison 9 brise les enchantements Épiques et Légendaires en plus de 1500 sorts et talents uniques et individuels que vous pouvez combiner à votre guise dans le mode Wildcard réimaginé.

 

Cela va rendre la saison 9 absolument folle.

 

 

  • La saison 9 réduit les enchantements mystiques épiques et légendaires à leurs composants essentiels
    • Plus de 1500 sorts et talents uniques et individuels que vous pouvez mélanger à votre guise.
  • Combinez différentes parties de différents enchantements épiques et légendaires.
    • Pour devenir un héros vraiment unique et original
  • Mélangez et associez toutes les combinaisons d'enchantements que vous découvrez.
  • Devenez un héros plus puissant que jamais dans l'histoire d'Ascension.

 

Dans la Saison 9, vous avez la possibilité de devenir plus fort que vous ne l'avez JAMAIS été. Le monde entier d'Ascension s'offre à vous : mélangez et associez les compétences et les talents que vous voulez, découvrez des combinaisons inédites au fur et à mesure, et forgez quelque chose que personne d'autre n'a jamais eu.

 

Suppression des restrictions sur les compétences brisées

Briser les enchantements épiques et légendaires n'est pas tout : dans la saison 9, des centaines de sorts et de talents ont également vu leurs restrictions supprimées. 

 

Les compétences et talents individuels sont ouverts afin de créer autant de constructions que possible. L'obtention d'un sort comme Griffes de Lycan devrait être impressionnante en soi : vous ne devriez pas avoir besoin de Forme de Worgen, du dernier rang de Tombe-nuit, de Déchirure, de Griffure, de Don d'Arugal et d'Attaque mentale juste pour l'utiliser.

 

Ancienne infobulle restrictive :

 

Nouvelle infobulle sans classe :

 

 

Ancien enchantement vs nouveau talent :

 

  • Le plus grand nombre possible d'aptitudes et de talents ont été ouverts pour être utilisables de la manière la plus transparente possible. 
  • Utilisables seules, sans prérequis, dans la mesure du possible.
  • Mélangez-les en mode Wildcard pour créer un héros vraiment sans classe.

 

De plus, les compétences et talents qui avaient des prérequis offrent désormais des avantages supplémentaires lorsque vous avez toutes les pièces, plutôt que de les exiger pour les utiliser. Cela signifie que vous serez plus souvent qu'autrement en mesure d'utiliser n'importe quel sort sauvage que vous lancerez.

 

Nouveau Lame de foudre sans classe :

Lame de foudre ne nécessite plus de charges de tempête dans la saison 9.

 

Lame surchargée était autrefois nécessaire pour utiliser la Lame de foudre. Aujourd'hui, c'est tout simplement mieux quand on a les deux !

 

Désormais, vous n'êtes plus empêché d'utiliser des capacités géniales simplement parce que vous n'avez pas deux ou trois enchantements spécifiques. Cela ouvre des TONNES de possibilités de constructions, et vous permet d'utiliser autant de combinaisons de compétences que possible avec autant de synergies que possible. Jouez comme vous l'entendez et profitez de nouvelles capacités super cool.

 

Voici un aperçu de quelques-uns des sorts et talents qui ont été ouverts pour s'adapter à vos nouveaux builds sans classe :

 

  • Coordination Agile:
    • Fonctionne désormais avec tous les finisseurs et tous les familiers, au lieu des finisseurs de voleurs et des familiers bêtes.

 

  • Transfert Féerique
    • N'empêche plus de lancer Transfert ou Transfert Déchaîné ! Vous pouvez apprendre les 3 !

 

  • Transfert d'Arugal :
    • Fonctionne désormais avec tous les autres talents Transfert ! Vous voulez être une bombe de Transfert ? Combinez Transfert d'Arugal, Entrée explosive, Distorsion temporelle, Enchaîné et Mage de guerre. Lancez-les tous avec Transfert Féerique pour déclencher un chaos absolu à chaque transfert.

 

  • Lever l'enfer :
    • Suppression de tous les "Ne fonctionne pas avec Boomer, Sable de fer et Gelée de glace".

 

  • Assaut d’ombre:
    • Se cumule désormais avec toutes les autres charges élémentaires.

 

  • Lame de foudre et Coup de tonnerre :
    • Ne dépend plus de Lame de tempête. Ces sorts peuvent être lancés sur un système de charge immédiatement lorsqu'ils sont lancés sans conditions, mais peuvent être utilisés plus souvent avec Lame surchargée.

 

  • Fourche d’éclairs:
    • Fonctionne maintenant avec La foudre frappe deux fois.

 

  • La foudre frappe deux fois :
    • Fonctionne désormais avec Fourche d'éclairs.

 

  • Chute de glace:
    • Fonctionne désormais avec Chute d'ombre, Météores, Tombe-nuit et Grêle de feu.
    • Aucun d'entre eux ne partage de temps de recharge. Si vous l'obtenez, vous pouvez le lancer.

 

  • Chevalier de l'éclipse :
    • Fonctionne avec n'importe quelle capacité d'Attaque pernicieuse.
      • Attaque pernicieuse peut vous accorder Chevalier de l'éclipse.
      • Coup de pistolet peut vous accorder Chevalier de l'éclipse.
      • Coup de lance peut vous accorder Chevalier de l'éclipse.

 

  • Lame Gelée du Marcheur Blanc :
    • Eviscération vous accorde Doigts de givre, même sans le talent ! Obtenez Lame Gelée, utilisez Lame Gelée.

 

  • Attaque mentale!:
    • Nécessitait Gel mental Rang 3 et Doigts de givre Rang 2.
    • Il s'agit désormais d'un talent autonome, sans aucune exigence ! Lancez des sorts de Givre, obtenez Attaque mentale !

 

  • Balayage frénétique:
    • Ne se limite plus à Forme de félin ou à des animaux de compagnie de type " Bête ".
    • Fonctionne maintenant avec Balayage de Félin et n'importe quel animal apprivoisé !

 

  • Carnage:
    • Avant, ça propageait votre 'Pourfendre' et seulement Pourfendre. Mais maintenant, il les propage tous !
      • Propage le Cri de l'Enfer.
      • Propage le Pourfendre de Carnage.
      • Propage le Venin de l'Hydre.
      • Propage Pourfendre élémentaire Feu, Givre et Nature.
      • Carnage propage tous vos sorts Pourfendre. Tous les 7 si vous les lancez !

 

 

  • Déchiqueteur de sorts :
    • Suppression de "Ne fonctionne pas avec Ici pour tuer". Vous remarquez une tendance ?
    • Simplifié à l'extrême pour qu'il s'intègre dans votre construction de Wildcard sans classe, sans une longue liste d'exigences et d'obstacles à franchir.
    • Maintenant, l'incantation d'Éclair de givre permet à votre prochain Pourfendre d'appliquer le Givre élémentaire de Pourfendre. C'est aussi simple que cela.

 

  • Frappe gangrené, Énergie gangrenée déchaînée, Météore gangrené:
    • Désormais utilisable lorsque l'on est métamorphosé.
    • Désormais, il est immédiatement lançable sur un système de charge. Aucune condition d'utilisation !

 

  • Le focus de Goldrinn :
    • Fonctionne maintenant avec n'importe quel coup de finisseur.

 

  • Assassin enraciné :
    • Fonctionne maintenant avec n'importe quel coup de finisseur.

 

  • Bretteur : Voile sanglante:
    • Fonctionne maintenant avec n'importe quel coup de finisseur.

 

  • Prêt pour le chaos :
    • Fonctionne maintenant avec n'importe quel coup de finisseur.

Fini les sorts de transformation

En plus de la suppression des restrictions, afin que vous puissiez utiliser le plus grand nombre possible de nouvelles capacités et de nouveaux talents, les compétences qui permettaient de transformer un sort en un autre sort (Nova de givre → Zéro absolu, Armure du mage → Esprit agile) ne le sont plus.

 

  • Il n'y a pas de sorts de transformation. Vous les choisissez comme leurs propres capacités uniques.
  • Ils ne partagent pas de temps de recharge avec les sorts avec lesquels ils partagent des modificateurs.
  • Ils ne bloquent pas l'utilisation d'autres sorts.

 

Cela signifie que vous pouvez avoir à la fois Pénitence et Pénitence glacée, Peur et Hystérie collective, etc. Le but est de débloquer autant de choses que possible pour que vous puissiez jouer comme bon vous semble.

 

Âge de glace et Zéro absolu transformaient Nova de givre. Désormais, vous pouvez utiliser les trois si vous les obtenez.

De nombreux enchantements de type "compromis" sont désormais de nouvelles capacités et de nouveaux talents.

Auparavant, de nombreux enchantements mystiques modifiaient complètement une capacité ou un talent : par exemple, Tempête contrôlée échangeait le repoussement d'Orage contre des avantages supplémentaires, et Vide instable faisait faire quelque chose de différent à votre Retour de flamme.

 

Ces capacités et talents sont désormais de NOUVEAUX talents et compétences indépendants que vous pouvez utiliser en mode Wildcard.

 

Suppression des compromis inutiles dans de nombreuses compétences et talents

De nombreux talents et compétences comportaient des compromis qui n'étaient pas nécessaires dans la saison 9. Plutôt que d'être transformés en nouvelles capacités et nouveaux talents, ces compromis ont été supprimés.

 

Ancien enchantement vs nouveau talent

Le nouveau talent Siphonneur d'âme se débarrasse de la réduction de 50% des soins et vous donne juste l'avantage

Exigences de talents aléatoires supprimées des capacités

En conjonction avec les changements ci-dessus, les sorts et capacités débloqués à partir d'Enchantements brisés n'ont plus d'exigences aléatoires en matière de talents.

 

Ancien enchantement vs nouveau talent

Suppression de toutes les clauses complexes et frustrantes du type "ne fonctionne pas avec" dans les capacités et talents brisés.

De nombreux sorts et capacités d'Enchantement mystique comportaient des clauses indiquant qu'ils ne fonctionnaient pas ou seulement avec certaines choses. Ces clauses ne vous permettaient pas de jouer comme vous le souhaitiez, et beaucoup d'entre elles n'étaient même pas nécessaires, c'est pourquoi elles ont été supprimées. Vous êtes désormais libre d'utiliser La Foudre frappe deux fois et Fourche d'éclairs pour anéantir les ennemis. Si l'équilibre de ces capacités doit être modifié à l'avenir, nous le ferons dans le but de ne pas empêcher l'utilisation simultanée de deux capacités.

 

Anciens enchantements :

 

Nouveaux talents :

De nouveaux enchantements sont sortis !

De nombreux enchantements mystiques inédits (comme ceux présentés dans les TikToks de League of Legends) ont été brisés et ajoutés à la liste des capacités et des talents que vous pourrez trouver dans la Saison 9. La marque du Pyromane et le pull de Mordekaiser, ça vous dit quelque chose ?

 

Les emplacements des Enchantements Mystiques de la Saison 9 sont pour les Verts et les Bleus

Tous les enchantements mystiques épiques et légendaires ayant été transformés en nouvelles capacités et talents, vos enchantements mystiques épiques et légendaires ont été transformés en emplacements plus rares et peu communs. Il vous reste 17 enchantements à placer !

 

Déverrouillage de nouvelles capacités à utiliser dans les formes de métamorphose

Des dizaines de nouvelles capacités peuvent désormais être utilisées en étant métamorphosé. Il y a maintenant plus de 90 capacités utilisables pendant la métamorphose. Cela offre plus d'options pour construire et jouer les spécialisations de métamorphose comme l'ours et le félin sans être limité aux seules capacités de ces formes.

 

Suppression des restrictions relatives aux Éclats d'âme

Les éclats d'âme ne sont plus nécessaires en mode Wildcard :

 

 

  • Les exigences relatives à Pierre d'âme ont été supprimées
    • Créer une Pierre de soins
    • Créer une Pierre d’âme
    • Invocation de Marcheur du Vide
    • Invocation de succube
    • Invocation de Gangrechien
    • Invocation de Gangregarde
    • Créer une Pierre de Feu
    • Créer une Pierre de Sort
    • …etc.

Restrictions diverses non verrouillées

  • Redirection - N'affecte plus seulement les sorts de chasseur !
  • Tir automatique - Vous pouvez désormais effectuer un tir automatique sans munitions ! Équiper des munitions augmente désormais les dégâts du tir automatique.

Débloquer Sans Classe dans la saison 9

Avec tous ces changements - la suppression des restrictions, les enchantements mystiques brisés en de nouvelles compétences et la liberté de mélanger et d'assortir les compétences entre vos mains - le terrain est prêt pour la meilleure saison d'Ascension à ce jour : vous pouvez explorer tous ces changements en mode Wildcard.

Mode Wildcard

Wildcard est un mode de jeu où chaque capacité et talent que vous obtenez est complètement aléatoire. Il s'agit d'une aventure axée sur la découverte où vous orientez et façonnez votre Héros en conservant les capacités et talents puissants que vous voulez et en relançant les plus faibles que vous ne voulez pas. 

 

C'est tout le contraire de Draft où, au fur et à mesure que vous obtenez une meilleure conception, il devient de plus en plus difficile de trouver des capacités que vous êtes prêt à désapprendre. Dans Wildcard, vous allez TOUJOURS de l'avant, chaque relance vous permettant d'affiner votre construction et de la peaufiner pour créer VOTRE héros sans classe.

 

En lançant et relançant les compétences et les talents, vous découvrirez des aptitudes étonnantes qui donneront du corps à votre construction. En mode Wildcard, la puissance légendaire est toujours à portée de main.

 

Comment jouer

Cette saison, tout le monde a accès à un système de relance de niveau 1 amélioré. Il n'y a pas de Deck de tirage du Dealer ni de Dés pondérés. Vous commencerez la partie avec 4 capacités et utiliserez le nouveau système de verrouillage pour bloquer celles que vous voulez et relancer celles que vous ne voulez pas jusqu'à ce que vous ayez un bon ensemble de compétences de départ. 

 

Le choix des compétences de départ est ainsi plus rapide et plus pratique que jamais. Trouvez vos préférées et partez à l'aventure !

 

 

Dans le mode Wildcard de la saison 9, les capacités ET les talents sont aléatoires ! Une fois que vous aurez atteint le niveau 10, vous commencerez à obtenir de nouvelles capacités et de nouveaux talents :

 

  • Vous obtiendrez un nouveau talent à chaque niveau
  • Vous obtiendrez une nouvelle capacité tous les 2 niveaux

 

Les capacités et les talents ont tous deux une rareté. Elles peuvent être communespeu communesrares, épiques ou même légendaires. Vous obtiendrez également de nouvelles compétences découvertes grâce aux Enchantements mystiques brisés. Il y a toutes sortes de nouvelles compétences et de nouveaux talents, et il n'y a pas de limite de rareté.

 

Quelle que soit la rareté que vous obtenez, elle ne coûte jamais qu'un point.

 

Auparavant, les modes de jeu tels que le Draft comportaient de nombreuses règles, pondérations et restrictions non intuitives : par exemple, le fait de choisir une capacité peut augmenter vos chances d'en voir une autre, même si vous ne le souhaitez pas.

 

Ce système était lourd, inutilement compliqué et empêchait souvent de profiter du voyage.

 

Dans la Saison 9, le mode Wildcard ne comporte AUCUNE RESTRICTION : pas de plafond de rareté, pas de maîtrises, pas de pondération, pas de règles cachées - juste le hasard et votre capacité à débloquer le potentiel de votre héros. Il n'y a aucun inconvénient à conserver toutes les épiques et les légendaires que vous obtenez, aucune raison de les relancer si vous ne le souhaitez pas. Vous avez toujours la même chance de voir apparaître des compétences et des talents épiques et légendaires, quel que soit le nombre que vous possédez actuellement. Vous pouvez devenir plus fort et progresser à l'infini.

 

 

Mieux encore, toutes les combinaisons de capacités que vous obtiendrez s'adapteront à l'équipement que vous possédez. Toutes les capacités d'Ascension s'adaptent à la fois à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts : les lanceurs de sorts bénéficient même d'un bonus d'attaque automatique grâce à la puissance de leurs sorts ! Cela signifie que, quelle que soit la combinaison farfelue que vous découvrirez, vous serez en mesure de la jouer.

 

Mode Wildcard :

 

  • Obtenez des capacités et des talents aléatoires
    • Dirigez votre héros en conservant les capacités et les talents que vous voulez et en relançant ceux que vous ne voulez pas.
    • Dans la saison 9, même les talents sont aléatoires
    • Plus de 1500 nouvelles capacités
  • Les capacités et les talents ont leur rareté.
    • Commun → Légendaire
  • Les talents peuvent être de rang 1 à 5, le rang 5 étant le plus rare et le plus difficile à trouver.
    • Mais TOUS les talents ne coûtent qu'UN POINT DE TALENT
      • Obtenez des talents de rang 5 pour 1 point
      • Devenez follement fort
  • Il n'y a pas de LIMITES
    • Pas de limites de rareté, pas de limites de cartes de compétences, pas de maîtrises, pas de pondération, pas de surcharge.
    • Trouvez des dizaines de capacités épiques et légendaires et conservez-les toutes.
      • Les trouver ne diminuera pas vos chances d'en obtenir d'autres.
      • Ce que vous obtenez est complètement, 100% aléatoire
        • Il n'y a pas de pondération ou de règles cachées, pas de maîtrises, pas de restrictions et pas de surcharge.
        • Cette saison, vous pouvez devenir aussi fort que vous le souhaitez.
    • Progresser sans limite
      • Conservez toutes les légendaires et épiques puissantes que vous rencontrez sans diminuer vos chances d'en obtenir d'autres.
  • Mélangez et associez de puissantes compétences et talents épiques et légendaires débloqués grâce aux enchantements mystiques brisés.
  • Au fil du temps, vous deviendrez un héros plus fort que jamais dans l'histoire d'Ascension.

 

Comment jouer :

 

  • Commencez le jeu avec 4 capacités
    • Contrôlez-les avec le nouveau système de verrouillage
    • Verrouillez les compétences que vous voulez et relancez-en de nouvelles.
  • Commencez à gagner des capacités et des talents au niveau 10
    • Gagnez un talent à chaque niveau
    • Gagnez une capacité tous les 2 niveaux
  • Atteignez le niveau 60 avec un build complètement unique que personne d'autre n'a jamais eue ou n'aura jamais.
  • Relancer les capacités et les talents faibles avec les parchemins de fortune
  • Gagnez des parchemins de fortune simplement en jouant au jeu : 
    • Quêtes de Silas Darkmoon
    • Donjons
    • Raids
    • JcJ
    • Contenu du monde ouvert
  • Améliorez votre héros en fin de partie OU grâce au Prestige

Parchemins de fortune

Les parchemins de fortune sont le principal moyen de développer, d'améliorer et de renforcer votre héros. Utilisez-les pour orienter votre construction en rerollant vos talents et capacités les plus faibles pour en obtenir de nouveaux. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur une capacité dont vous ne voulez plus dans l'interface d'évolution du personnage et de la relancer pour obtenir quelque chose de nouveau !

 

 

  • Parchemins de fortune
    • Relancez vos capacités Wildcard les plus faibles pour en créer de nouvelles.
    • Progression infinie : devenez aussi fort que vous le souhaitez

 

Vous pouvez trouver des parchemins de fortune en faisant n'importe quel contenu sur Ascension :

 

  • Trouvez-les en tant que gouttes dans le monde ouvert
  • Les récupérer dans les donjons
  • Prenez-les aux boss de raid
  • Réclamez-les dans les caches Mythique+ et Tableau d'appel.
  • Gagnez-les dans les champs de bataille

 

Il y a 2 types de parchemins de fortune à trouver :

 

  • Parchemin de fortune
    • Utilisé pour relancer les capacités ou les talents.
  • Parchemin de fortune : Talents
    • Utilisé pour relancer les talents

 

Contrairement aux saisons précédentes, les parchemins de fortune que vous trouvez en faisant du contenu ne sont pas plafonnés, ce qui vous permet de progresser continuellement et de ne jamais vous heurter à un mur. Plus vous vous aventurerez, plus vous pourrez façonner votre héros Wildcard.

Cartes de compétences

Les cartes de compétences sont un élément essentiel de Wildcard qui vous aide à vous orienter vers votre destin : lorsque vous placez une carte de compétences au niveau 1, vous êtes assuré d'obtenir la capacité au niveau où elle est généralement débloquée. Chaque capacité et talent du jeu possède une carte de compétence, y compris les plus de 1500 nouvelles compétences et capacités introduites par les Enchantements mystiques brisés. Cela signifie que vous pouvez rassembler les cartes que vous voulez, les rendre prestigieuses et les insérer pour obtenir une construction encore meilleure. C'est l'un des principaux moyens de devenir plus fort.

 

 

Les cartes de compétences que vous trouvez sont automatiquement ajoutées à votre collection de cartes de compétences et ne sont plus des éléments de votre inventaire. Ouvrez la nouvelle interface utilisateur pour voir exactement ce que vous avez, la distance qui vous sépare de votre prochain paquet scellé et ce que vous avez actuellement en réserve !

 

 

Vous trouverez des cartes de compétences au fur et à mesure que vous jouerez :

 

  • Des monstres qui utilisent cette capacité
  • De lieux emblématiques
  • Des paquets de cartes scellées
    • Obtenues de Silas Darkmoon

 

Les cartes de compétences de tank et de soigneur sont débloquées par défaut. Vous pouvez les trouver immédiatement au niveau 1 dans la nouvelle interface des cartes de compétences. Ainsi, les héros désireux de jouer des tanks ou des soigneurs pourront le faire avec succès dès le début de la saison !

 

De plus, il y a une nouvelle façon de trouver des cartes de compétences : vous pouvez les trouver sur les monstres qui utilisent cette capacité. Si vous cherchez une carte de compétence liée à Éclair de givre, essayez de tuer des monstres qui utilisent Éclair de givre.

 

De plus, vous pouvez également trouver certaines cartes de compétences épiques et légendaires dans des lieux emblématiques du monde ouvert. Elles sont cachées dans des endroits mystérieux. Bonne chance pour les trouver !

 

Il n'y a pas de cartes de compétence chanceuses dans la saison 9.

 

Les cartes de compétences ont des raretés tout comme les capacités et les talents. Cependant, il n'y a pas de limite à ce que vous pouvez insérer. Vous pouvez insérer tous les épiques ou tous les légendaires si vous le souhaitez ! C'est votre principale façon de mélanger les enchantements brisés épiques et légendaires. Vous voulez insérer 10 cartes légendaires ? Allez-y !

 

 

Au cours de votre voyage, vous tomberez certainement sur des cartes de compétences en double. Les cartes de compétence supplémentaires se recyclent automatiquement. Lorsque vous remplissez votre barre de recyclage, vous recevez un paquet de cartes scellées.

 

 

 

Pendant ce temps, les cartes de capacité de talent évoluent vers des raretés plus élevées. Si vous avez une carte de compétence Enflammer rare et que vous trouvez un grand nombre de cartes de talent Enflammer communes, elle sera transformée en carte de compétence Enflammer épique, la version 4/5. Collectionnez-en encore plus, et vous pourrez faire évoluer votre carte de compétence talent vers sa forme légendaire !

 

  • Les cartes de compétences sont des capacités et des talents garantis
    • Placez-les au niveau 1, et vous êtes assuré d'obtenir cette capacité au niveau où elle se débloque habituellement.
  • Toutes les capacités et tous les talents du jeu ont une carte de compétence.
    • Y compris les plus de 1500 nouvelles compétences et talents
  • Vous les trouverez en jouant au jeu
    • Sur les monstres qui utilisent la capacité
    • Dans des lieux emblématiques
    • Des paquets de cartes scellées
  • Les cartes de compétences de tank et de soigneur sont débloquées par défaut !
  • Une nouvelle interface utilisateur simplifie l'utilisation des cartes de compétences
  • Il n'y a pas de limites aux cartes de compétences que vous pouvez insérer.
    • Insérez tous les légendaires si vous le souhaitez
  • Les cartes de compétence en double se recyclent automatiquement.
    • Remplissez la barre pour obtenir un pack de cartes scellées gratuit.
    • ne sont pas gaspillées
  • Les cartes de compétence de talent dupliquées se transforment en une version plus rare de ce talent.
    • Collectionnez les cartes de compétence de talent en double pour faire évoluer votre carte vers une version légendaire.

 

Le principal moyen d'obtenir des cartes de compétence est de se procurer des paquets de cartes scellés échangés par Silas Darkmoon.

Silas Darkmoon

Silas Darkmoon est essentiel à votre aventure Wildcard : il vous fournit les outils dont vous avez besoin pour progresser et améliorer votre Héros. Vous pouvez lui échanger des Marques d'Ascension contre des Parchemins de Fortune, que vous utiliserez pour relancer des capacités non désirées. Vous pouvez également obtenir des paquets de cartes scellées auprès de Silas, qui vous donnent des cartes de compétence pour améliorer votre prochaine course au Prestige.

 

 

La chaîne de quêtes des parchemins de fortune proposée par Silas s'enrichira de nouvelles quêtes au fil du temps et constituera un moyen rapide mais limité d'obtenir des parchemins. Il n'y aura qu'un nombre limité de quêtes à la fois. En revanche, les parchemins de fortune obtenus dans les donjons, les raids, les caches et le monde ouvert sont illimités : utilisez-les pour forger un héros légendaire !

 

 

Enfin, les packs de cartes de compétences en or proposés par Silas octroient désormais 5 cartes de capacités et 5 cartes de talents : vous disposez ainsi du double de cartes pour le même prix en or que les saisons précédentes. Cela vous permet d'augmenter votre capacité à collecter des cartes essentielles et à mener votre héros vers la gloire.

 

En échangeant vos marques d'ascension contre des parchemins de fortune et en ouvrant des paquets de cartes scellées, vous trouverez des tickets de Sombrelune : des objets qui peuvent être échangés contre des cartes de compétences spécifiques à la boutique de Bon(s) pour un prix de Sombrelune. Parlez à Silas et sélectionnez Prix de Somebrelune pour voir la liste des cartes de compétence que vous pouvez obtenir !

 

Les tickets de Sombrelune sont échangés contre des cartes de compétences. Vous trouverez des cartes de compétences dans les paquets scellés ou dans le monde ouvert !

 

 

  • Echanger des parchemins de fortune et des paquets de cartes scellées
  • Chaîne de quêtes du parchemin de fortune
    • Plus de quêtes chaque jour
  • Les paquets de cartes de compétences en or donnent désormais 5 cartes de capacités et 5 cartes de talents.
    • Le coût en or n'a pas changé
  • Tickets de Sombrelune
    • Achetez des cartes de compétences à Silas Darkmoon !

Amélioration du jeu

Wildcard - Buffs par défaut des personnages

La saison 9 intègre de nombreux éléments essentiels directement dans les Héros Wildcard pour vous permettre de jouer comme vous le souhaitez sans avoir besoin d'avoir de la chance et d'obtenir un certain nombre de talents de niche.

 

  • Lorsque vous lancez Posture défensive, Fureur vertueuse ou Barrière forgée par le mana en Mode Wildcard, vous bénéficiez automatiquement de la capacité Provocation de cette posture par défaut.
  • Les stances Posture défensive, Fureur vertueuse et Barrière forgée au mana peuvent désormais esquiver, bloquer et parer lors de l'incantation.
  • Les tanks bénéficient par défaut de l'immunité aux coups critiques en mode Wildcard.
  • Buffs de Barrière forgée de mana
  • Vague de puissance intégré par défaut dans le MFB
  • Barrière forgée par le mana reçoit une nouvelle Provocation unique.
  • Barrière de mana forgée n'empêche plus les repoussements.
  • La régénération d'énergie a été augmentée afin de réduire la nécessité d'obtenir des talents de régénération d'énergie.
  • Dévaster remplace Fracasser armure comme capacité et ne nécessite plus Posture défensive. Vous pouvez désormais infliger des dégâts pendant que vous Fracasser armure.
    • Dévaster ne nécessite plus Posture défensive
    • Fracasser armure n'existe plus
    • Dévaster applique toujours Fracasser armure

Coup critique des lanceurs de sorts

À Ascension, les coups critiques infligés par les sorts infligent 150% des dégâts normaux. De plus, vous pouvez augmenter ce bonus en utilisant des talents spéciaux comme Ruine, Puissance des sorts et Vengeance :

 

 

Cependant, l'infobulle n'était pas très intuitive : le bonus de coup critique total incluant ces talents portait les dégâts de votre Coup critique de sort à 200 % (le bonus de 50 % augmentait x2 pour un total de 200 % de dégâts).

 

Cela n'a pas été bien expliqué dans l'infobulle et a rendu ces talents plus puissants que presque tous les autres dans le jeu. En mode Wildcard, les Héros ne possédant pas ces talents et essayant d'incarner un lanceur de sorts seraient fortement désavantagés. Deux ajustements ont donc été apportés :

 

  • Les lanceurs de sorts bénéficient désormais d'une partie des dégâts critiques obtenus précédemment grâce aux talents.
    • Dégâts des coups critiques des sorts augmentés de 150% → 175
    • Les talents comme Ruine et Vengeance augmentent toujours les dégâts des coups critiques des sorts jusqu'à 200 % au total.
      • Pas de changement, mais ces talents sont désormais moins puissants par point.
  • La formulation des infobulles de ces talents a été modifiée pour être plus claire.

 

Cette modification supprime la puissance de ces talents et l'ajoute à la base des héros, ce qui garantit que même si vous n'obtenez pas ces talents dans Wildcard, vous pouvez toujours faire des dégâts de manière compétitive.

 

 

Cela sert également de petit bonus en début de partie pour les hybrides et les héros lanceurs de sorts. Enfin, bien qu'il enlève de la puissance à ces talents, ils faisaient partie des talents les plus surbudgétés et les plus forts par point dans le jeu. Ce changement ne se contente pas d'améliorer le niveau de base de tous les héros, mais il aligne ces talents sur les autres options.

 

Les talents suivants octroient désormais 180/185/190/195/200% de dégâts en bonus de crit :

  • Puissance des sorts (Mage arcane)
  • Eclats de glace (Mage de givre)
  • Incandescence (Mage de feu)
  • Spécialisation sacrée (Prêtre sacré)
  • Puissance de l'ombre (Prêtre de l'ombre)
  • Vengeance (Druide équilibre)
  • Ruine (Warlock Destruction)

 

Avec ces changements, le bonus total aux dégâts critiques que vous pouvez obtenir en tant que lanceur de sorts est toujours de 200 %, mais vous commencerez maintenant avec plus qu'avant sans aucun talent.

La refonte complète des infobulles

La saison 9 s'accompagne d'une refonte massive des infobulles, qui nettoie les infobulles des capacités et des talents, les rend plus claires et plus logiques.

 

Auparavant, les infobulles compliquées donnaient l'impression que le jeu était beaucoup plus complexe qu'il ne l'était en réalité.

 

Exemple : Jouer avec le feu avait une infobulle inutilement complexe.

 

Avant :

 

Après :

 

  • Toutes les infobulles du jeu ont été examinées et améliorées dans la mesure du possible.

Infobulles dynamiques

De nombreuses capacités et talents s'influencent mutuellement : dans le nouveau mode Wildcard, il est possible d'en avoir un à la fois sans les autres. Les infobulles dynamiques permettent aux infobulles qui expliquent les capacités de se mettre à jour en fonction des capacités et des talents que vous possédez. Par exemple, si vous n'avez que Étreinte vampirique, l'infobulle ressemblera à ceci :

 

 

Mais si vous obtenez ensuite le nouveau talent Seigneur vampire, Étreinte vampirique sera automatiquement mis à jour pour ressembler à ceci :

 

 

Les infobulles dynamiques garantissent que vous obtenez toujours les informations les plus précises possibles sur la façon dont vos capacités et vos talents interagissent entre eux, afin que vous puissiez vous concentrer sur le jeu.

 

  • Les infobulles se mettent désormais à jour dynamiquement en fonction des capacités que vous possédez et qui les affectent.

Rééquilibrage massif des familiers

Avec autant de familiers disponibles dans Ascension, l'acquisition d'un familier devrait être une expérience excitante et forte. Les familiers reçoivent des mises à jour importantes dans la Saison 9 pour les rendre beaucoup plus viables à lancer et à utiliser en mode Wildcard. Que vous obteniez une bête apprivoisable, un mort-vivant, un démon, un dragon ou un élémentaire, vous saurez que vous obtenez un familier génial, efficace, polyvalent et amusant à utiliser.

 

TOUS les familiers bénéficient d'améliorations générales de leurs temps de recharge et de leur échelle, ce qui les rend plus forts et plus faciles à utiliser.

 

  • Pets now only cost 2AE in Wildcard
    • And can be rolled at all levels!
  • The cooldowns of many Pet Skills have been reduced
  • Scaling has been added to many Pet spells that didn’t scale
    • Making different pets useful
  • Scaling auras have been added to inherit your stats
    • Pets now inherit your stats, meaning they’ll be stronger as you get stronger!

Mort-vivant

  • Famille de familiers Abomination :
    • La capacité Frappe coûte désormais 35 énergie au lieu de 45 énergie.
    • La capacité Frappe inflige désormais 150% de dégâts d'arme au lieu de 100% de dégâts d'arme.
    • La capacité Enchaînement coûte désormais 35 énergie au lieu de 20 énergie.
  • Correction d'un problème où Éclair de glace lancé par la famille de familiers des liches n'était pas correctement pris en compte dans les dégâts des sorts des familiers.
  • Famille de familiers Démon des cryptes :
    • La capacité Griffe a désormais un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 4 secondes.
    • La capacité Griffe inflige désormais 120% des dégâts de l'arme au lieu de 100%.
  • Le sort Geignement des Banshees de la famille de familiers Banshee a désormais une portée de 30 mètres au lieu de 20 mètres.

Démon

  • La capacité Frappe brutale de la famille Garde funeste a désormais un temps de recharge de 3 secondes au lieu de 30 secondes.
  • La capacité Enchaînement de la famille de familiers Seigneur des abîmes a désormais un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 3 secondes.
  • La capacité Perforatrice en thorium des ingénieurs Mo-arg est maintenant un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 20 secondes.
    • (La part des dégâts supplémentaires a été réduite en conséquence)
  • La capacité Enchaînement de la famille de familiers Infernal n'a plus de temps de recharge, au lieu de 3 secondes.
  • Correction d'un problème où la capacité Torche de la famille de familiers Destrier de l'effroi avait un coût en mana incorrect.
  • Les familles de familiers Destrier de l'effroi et Palefroi corrompu apprennent désormais une nouvelle aptitude de familier appelée Frappe du sabot.
  • La famille de familiers Fiel de la terreur apprend désormais une nouvelle capacité de familier appelée Frappe.
  • Correction d'un problème avec l'objet de vanité Pierre d'invocation : Sombredogue décrépit était incorrectement classé comme Satyre et non comme Sombredogue.
  • Famille de familiers Satyre :
    • La capacité Frappe a désormais un temps de recharge de 2 secondes, au lieu de 4 secondes.
    • La capacité Frappe est désormais une capacité à lancement instantané, au lieu d'un effet "au prochain coup".
    • La capacité Frappe coûte désormais 35 énergie au lieu de 40 énergie.

Dragon

  • Le sort Sombre trait de la famille de familiers Wyrmide noir n'a plus un temps de recharge de 5 secondes.
  • Dragonnet noir :
    • Boule de feu inférieure a vu son échelle de niveau réduite, passant de 1 dégât par niveau à 0,5 par niveau.
    • L'échelle de niveau de Boule de feu a été augmentée de 2 par niveau à 6 par niveau.
    • L'échelle de dégâts des sorts de Boule de feu a été considérablement augmentée.
  • Plaiedécaille noir:
    • Frappe a désormais un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 3 secondes.
    • Frappe coûte désormais 35 énergie au lieu de 40 énergie.
  • Drakônide noir 
    • Pouvoir d'espèce : Noir a maintenant un temps de recharge de 3 secondes au lieu de 8 secondes.
    • Pouvoir d'espèce : Noir coûte désormais 40 énergie au lieu de 60 énergie
    • Nova de l'ombre a désormais un temps de recharge de 6 secondes au lieu de 30 secondes.
    • Nova de l'ombre a désormais une portée de 10 mètres au lieu de 15 mètres.
  • La capacité Balayage de la famille de familiers Drake noir touche désormais 5 cibles au lieu de 3.
  • La capacité de la famille de familiers Dragon noir Enchaînement de l'ombre n'a plus un temps de recharge de 6 secondes.
  • La famille de familiers Drake bleu apprend désormais une nouvelle capacité de familier Frappe de givre.
  • La capacité de la famille de familiers Drakônide bleu Pouvoir d'espèce : Bleu a vu son échelle augmentée. (elle inflige désormais des dégâts proportionnellement à son temps de recharge de 1 minute).
  • Plaiedécaille bleu:
    • La Frappe de givre n'a plus un temps de recharge de 6 secondes.
    • Frappe de givre coûte maintenant 35 énergie au lieu de 30 énergie
    • L'arme Morsure de givre est désormais lancée instantanément alors qu'elle l'était en 2 secondes.
  • Le sort Chrono Mend de la famille de familiers Dragonnet de bronze a désormais une portée de 30 mètres au lieu de 20.
  • La capacité Enchaînement temporelle de la famille de familiers Plaiedécaille bronze a désormais un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 6 secondes.
  • Wyrmide vert :
    • Colère a désormais un temps d'incantation de 2 secondes au lieu de 3 secondes.
    • Colère augmente désormais les dégâts de nature infligés par le draconien de 4 % par pile, contre 5 % auparavant.
    • Colère a désormais un temps de recharge de 3 secondes au lieu de 4 secondes.
  • Correction d'un problème où le Régénération mineure était mise à l'échelle par le propriétaire de l'esprit du familier.
  • Correction d'un problème où le sort Eau de récupération n'était pas mis à l'échelle correctement.
  • Le sort Crachat acide de la famille de familiers Dragonnet vert a désormais un temps d'incantation de 2 secondes au lieu de 3 secondes.
  • Drake vert:
    • Courroux de la nature n'a plus de temps de recharge, contre 6 secondes auparavant.
    • Courroux de la nature a désormais un temps d'incantation de 2 secondes au lieu de 3 secondes.
  • La capacité Souffle de flamme de la famille de familiers Drake rouge est désormais lancée instantanément au lieu de 2 secondes.
  • Plaiedécaille rouge:
    • Le sort Nova de feu a désormais un temps de recharge de 6 secondes au lieu de 30 secondes.
    • La capacité Frappe a désormais un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 6.
    • La capacité Frappe coûte désormais 35 énergie au lieu de 40
    • La capacité Frappe inflige désormais 100% des dégâts de l'arme au lieu de 125%.
  • Drake noir Aile-du-Néant :  
    • Frappe a désormais un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 3 secondes.
    • Frappe coûte désormais 35 énergie au lieu de 40 énergie.
  • Drakônide Aile-du-Néant :
    • Apprend maintenant une nouvelle capacité pour les animaux de compagnie : Frappe
    • Frappe a désormais un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 3 secondes.
    • Frappe coûte maintenant 35 énergie au lieu de 40 énergie.
    • Pouvoir d'espèce : Rouge Les chances de proc ont été augmentées de 25% à 50%.
  • Correction d'un problème où Explosion chromatique n'était pas mise à l'échelle correctement.
  • La famille des familiers Drake Aile-du-Néant apprend désormais une nouvelle capacité pour les familiers, Frappe.
  • La capacité Balayage chromatique de la famille de familiers Drake Chromatique a désormais un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 3 secondes.
  • Correction d'un problème où Souffle chromatique n'était pas mis à l'échelle correctement.
  • Éclair de chaîne du familier Dragon féerique a désormais un temps de recharge de 3 secondes au lieu de 5 secondes.
  • Dragon infini:
    • Le sort Nova de l'ombre a désormais un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 10 secondes.
    • Le sort Nova de l'ombre gagne désormais 1 point de dégâts par niveau au lieu de 2.
    • Le sort Nova de l'ombre a désormais un rayon de 8 mètres au lieu de 15 mètres.
  • La capacité Balayage de la famille de familiers Drake infini touche désormais 5 cibles au lieu de 10.
  • La capacité Frappe du vide de la famille de familiers Plaiedécaille infini a désormais un temps de recharge de 4 secondes au lieu de 6 secondes.
  • La capacité Enchaînement d'ombres de la famille de familiers Plaiedécaille infini a désormais un temps de recharge de 4 secondes au lieu de 6 secondes.
  • Drakônide infini:
    • Nova de l'ombre a désormais un temps de recharge de 2 secondes au lieu de 10 secondes.
    • Nova de l'ombre a désormais un rayon de 8 mètres au lieu de 15 mètres.
    • Nova de l'ombre coûte désormais 35 énergie au lieu de 60
    • Nova de l'ombre gagne désormais 1 point de dégâts par niveau au lieu de 2.
  • Correction d'un problème où Spirale de l'ombre n'était pas mise à l'échelle correctement.
  • Correction d'un problème où Explosion de l'ombre n'augmentait pas correctement l'échelle.
  • Plaiedécaille du Crépuscule:
    • Le sort Nova du crépuscule a désormais un temps de recharge de 6 secondes au lieu de 15 secondes.
    • Le rayon du sort Nova du crépuscule est désormais de 10 mètres au lieu de 15 mètres.
  • Les Drakônides rouges, verts, bleus, noirs et bronze sont désormais disponibles pour être apprivoisés dans le monde.

 

 

Élémentaire

  • La capacité Rosser de la famille de familiers Flagellant n'a plus de temps de recharge, alors qu'il était auparavant de 3 secondes.
  • Le sort Plumes fumantes de la famille de familiers Phénix n'a plus de temps de recharge, alors qu'il en avait 6 secondes auparavant.
  • Correction d'un problème où le sort Volée d'épines appris par plusieurs familles de familiers Flagellant avait un coût en mana incorrect.

Amélioration des Buffs

Les buffs sont un élément essentiel pour se sentir bien avant de s'attaquer au contenu, mais personne n'aime cibler individuellement chaque membre du groupe et chaque familier et lancer Intelligence des Arcanes 8 fois, ce qui vous fait perdre du temps et toute votre barre de mana, et vous devez maintenant vous asseoir pendant 30 secondes supplémentaires pour boire et la récupérer. Les buffs de groupe résolvent ce problème, mais ils ne sont disponibles qu'au niveau 60. C'était une friction inutile.

 

Tous les buffs (Marque du fauve, Mot de pouvoir : Robustesse, Intelligence des Arcanes, etc.) ciblent désormais automatiquement l'ensemble de votre groupe - membres du groupe, membres du raid et familiers - dès le rang 1. Désormais, vous pouvez ranimer, appuyer une fois sur vos buffs et savoir que toute votre équipe est prête à partir.

 

Tempête de Mana

Entrez dans une nouvelle aventure délirante où le chaos grandit au fur et à mesure que vous avancez ! Bienvenue dans la Tempête de Mana !

 

 

La Tempête de Mana est un donjon Wildcard sans fin. Jouez en solo, en groupe ou même en raid à 10 et entrez dans la tempête : vous serez alors projeté dans un segment aléatoire d'un donjon ou d'une zone du monde ouvert qui a été modifié par la magie sauvage - et vous devrez trouver et tuer le boss.

 

  • Dans la Tempête de Mana, vous trouverez à la fois des donjons et des zones emblématiques du monde ouvert !

 

 

Si vous réussissez, vous ouvrirez un portail vers l'endroit suivant. Foncez à travers les portails et plongez aussi profondément que vous le pouvez !

 

Mais attention : à chaque niveau, les monstres deviennent plus forts et plus étranges. Des défias dans le Donjon d'Ombrecroc ! Des Worgens sous Orgrimmar, des Murlocs à Zul'Farrak, ou tous en même temps ! Dans la Tempête de Mana, les choses vont devenir bizarres.

 

 

La Tempête de Mana a été conçue pour maximiser la liberté, la flexibilité et la variété. C'est un mode de jeu dans lequel tout le monde peut entrer directement à tout moment, sans friction ni délai. Jouez comme vous le souhaitez, avec n'importe quelle taille de groupe, du premier niveau jusqu'à la fin du jeu.

 

Tous les groupes peuvent jouer dans la Tempête de Mana. Qu'il s'agisse des traditionnels Tank, Soigneur et DPS, ou de groupes entiers ne jouant qu'un seul rôle, la Tempête de Mana permet à n'importe quelle combinaison de héros de participer.

 

  • La Tempête de Mana se débloque au niveau 15
  • N'importe quelle taille de groupe, de 1 à 10 joueurs
  • N'importe quelle combinaison de n'importe quel rôle
    • Tank, Soigneur, DPS
    • DPS, DPS, DPS, DPS, DPS, DPS, DPS
    • Tank, Tank, DPS
  • En progression et en fin de partie
  • La difficulté parfaite pour VOUS mettre au défi

 

Il y a plusieurs changements supplémentaires qui n'existent que dans la Tempête de Mana et qui facilitent la combinaison des groupes :

 

  • Tous les joueurs sont immunisés contre les coups critiques dans la Tempête de Mana.
    • Permet d'ouvrir les compositions de groupe comme les DPS multiples.
  • Les lanceurs de sorts ont une résistance de 100% au repoussement
  • Les lanceurs de sorts bénéficient de Temporisation de la Tempête de Mana.
  • Les créatures bénéficient d'une détection accrue de Camouflage à l'intérieur de la Tempête de Mana.

 

 

Dans la Tempête de Mana, vous pouvez progresser où et comme vous le souhaitez. Que vous débutiez ou que vous jouiez depuis 8 ans, avec des niveaux de difficulté infinis, vous trouverez un défi à votre mesure.

 

La Tempête de Mana est infinie : jusqu'où iras-tu ?

 

La Tempête de Mana offre une aventure complète où vous pouvez vous lancer avec autant d'alliés que vous le souhaitez ! Montez en niveau, équipez-vous et jouez comme vous l'entendez. La Tempête de Mana va même jusqu'à la fin du jeu, car vous progressez dans des niveaux plus profonds et gagnez des butins de raid de difficulté supérieure.

 

 

 

Objets uniques de la Tempête de Mana

Dans la Tempête de Mana, tous les Héros commencent avec quelques objets uniques qui vous aideront à réussir quelle que soit la composition de votre équipe :

 

  • Potion de Tempête de Mana
    • Une potion réutilisable qui soigne un grand % de votre santé et de votre mana.
  • L'évasion magique de Millhouse
    • Supprime tous les effets d'entrave au mouvement, les désarmements, les silences et tous les effets qui causent la perte de contrôle de votre personnage.
  • Matrice de régénération de Millhouse
    • Il s'agit d'un sort de résurrection que vous pouvez utiliser sur les alliés tombés au combat. L'utilisation de ce sort consomme une charge de résurrection pour ce niveau.

 

 

  • Tous les monstres que vous tuez ont une chance de laisser tomber un orbe de santé.
    • Se soigner sans avoir besoin d'un soigneur dans le groupe.
    • Récompense le fait de faire plus de DPS plutôt que d'être simplement tanky.

 

 

Ces ajouts garantissent que toute composition de Héros a une chance de réussir dans la Tempête de Mana, afin que vous puissiez vous concentrer sur la façon dont vous voulez jouer, plutôt que de répondre à des exigences spécifiques.

Affixes

Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans la Tempête de Mana et que vous complétez des zones, les monstres deviennent plus forts et plus aléatoires. Dans les niveaux les plus profonds, des affixes commencent à apparaître. Ces affixes changent à chaque niveau et vous permettent de rester vigilant. Si vous obtenez un affixe que vous n'aimez pas, vous n'êtes pas coincé avec, il disparaît après ce niveau. Plus vous vous enfoncez dans la tempête, plus vos rencontres deviendront folles. Il y a :

 

  • Affixes des créatures
  • Affixes de joueur
  • Affixes de boss

 

Continuez jusqu'à ce que le chaos vous consume !

 

 

Votre groupe dispose de 5 charges de résurrection par niveau, et vous ne pouvez pas vous libérer lorsque vous mourez ! Si tout votre groupe est vaincu, vous serez repoussé hors de la tempête et récompensé en fonction de la distance que vous avez parcourue.

 

Échelle des objets de la Tempête de Mana

Vous pouvez entrer dans la Tempête de Mana à partir du niveau 15. Au fur et à mesure de votre progression, les monstres et les objets que vous trouvez s'adaptent à vous. Cela signifie que vous pouvez utiliser la Tempête de Mana pour monter en niveau et vous équiper, en trouvant des versions de haut niveau des objets de donjon classiques.

 

 

La Tempête de Mana sera mise à jour avec toutes sortes de nouveaux contenus, au fur et à mesure qu'Ascension les créera et les diffusera. Qu'il s'agisse de rencontres de boss ou de segments de carte du monde personnalisés, tout ce qu'Ascension crée de cool peut trouver sa place dans la Tempête de Mana, ce qui signifie qu'elle peut s'améliorer à l'infini.

Récompenses de la Tempête de Mana :

Dans la Tempête de Mana, vous recevrez de plus en plus de récompenses au fur et à mesure que vous avancerez. Chaque fois que tu vaincras une Tempête, tu recevras une Cache de Tempête de Mana contenant de l'équipement, ce qui te permettra de continuer à t'équiper pendant que tu joues. Puis, lorsque vous serez vaincu et chassé de la Tempête, vous recevrez des récompenses supplémentaires en fonction des niveaux que vous avez atteints.

 

  • Chaque Tempête de Mana que vous terminez en montant de niveau vous donne une cache de Tempête de Mana.
  • Toutes les 5 Tempêtes de Mana que vous terminez au niveau maximum vous donnent une Cache de Tempête de Mana de fin de partie.
    • Récompenses basées sur les libérations du royaume en cours et le niveau auquel vous êtes.
  • Lorsque vous êtes éjecté de la Tempête de Mana, vous êtes récompensé en fonction des niveaux que vous avez atteints.
    • Marques d'Ascension
    • Parchemins de fortune pour relancer les capacités et les talents
    • Packs de cartes de compétences
    • Jetons à échanger à Millhouse lui-même contre des produits cosmétiques

 

 

De plus, Cogsworth vend une gamme de Potions de Tempête de Mana permanentes qui peuvent vous aider lors de vos prochaines courses ! Ces objets ne sont pas consommés lors de leur utilisation, donc une fois que vous en avez obtenu un, vous pouvez l'utiliser lors de vos prochaines courses de Tempête de Mana.

 

 

 

La Tempête de Mana peut être testée dès maintenant sur les Alphas de Conquête d'Azeroth et de Colère du Roi-Liche.

 

Préparez-vous au chaos, Héros : la Tempête de Mana vous attend.

Mises à jour du Prestige

La progression de niveau est l'une des plus grandes aventures d'Azeroth, et le mode Prestige a été conçu pour vous permettre de revivre cette aventure et de progresser jusqu'à la fin du jeu.

 

La saison 9 corrige le rythme du mode Prestige pour que vous puissiez jouer comme vous le souhaitez.

 

Tout d'abord, une augmentation forfaitaire de 25 % de l'expérience permet d'accélérer l'obtention du prestige d'un héros, alors que l'expérience globale a été réduite de 20 %. Ce changement permettra aux joueurs de bénéficier d'un taux d'expérience élevé lors de l'obtention d'un prestige, tout en permettant aux nouveaux joueurs d'apprendre le jeu à un rythme régulier.

 

 

Deuxièmement, la quête quotidienne de prestige trouvée sur Chromie se transforme en buff mondiale de prestige ! Au lieu d'être une quête quotidienne, vous pouvez maintenant utiliser le Buffle du monde autant de fois que vous le souhaitez, et il ne disparaîtra pas après un seul prestige.

 

Avec toutes les nouvelles capacités et les nouveaux talents à découvrir dans le mode Wildcard, le voyage 1-60 a un potentiel infini. Trouvez des combinaisons inédites, jouez comme vous l'entendez et découvrez votre destin grâce au Prestige !

 

  • L'expérience de prestige est augmentée de 25 %.
    • Les taux d'expérience globaux sont réduits de 20 %, pour permettre aux nouveaux joueurs de se la couler douce et aux vétérans de zoomer s'ils le souhaitent.
  • Les buffs de prestige durent désormais toute la journée, et non plus seulement jusqu'à ce que vous rendiez la journée.
  • Suppression des courriers gênants pour les joueurs de Prestige, comme les parchemins de désapprentissage.

Objets d'héritage

Les objets héritage avaient une version de base et une version améliorée qui offrait une augmentation de l'EXP. Cela permettait aux Héros qui voulaient aller vite d'obtenir des objets qui leur permettaient de le faire. Cependant, cela créait des divergences lorsque des groupes essayaient de se mettre à niveau ensemble, certains ayant des objets héréditaires améliorés se mettant à niveau plus rapidement que d'autres.

 

Les héritages ont été regroupés en une seule version qui offre tous leurs avantages, y compris l'augmentation de l'EXP. Ils sont disponibles à la fois dans le jeu et dans la boutique.

 

 

  • Héritages regroupés en une seule version
    • Les héritages avaient auparavant deux versions : une version de base et une version améliorée qui donnait un boost d'EXP
    • Elles ont été regroupées en une seule version qui offre tous les avantages.
    • Disponibles en jeu et dans la boutique

Tous les donjons LFG évoluent désormais selon votre niveau, commençant de 15 à 59

Par le passé, l'un des gros problèmes des files d'attente LFG était que vous vous retrouviez toujours dans les mêmes donjons de bas niveau. Il y avait toujours des héros de bas niveau qui faisaient la queue pour obtenir un niveau ou du prestige, et les niveaux inférieurs avaient accès à moins de donjons.

 

  • Avec les mises à jour de l'échelle des créatures, tous les donjons sont désormais disponibles pour les niveaux 15 à 59.
  • De plus, comme pour la Tempête de Mana, tous les objets de tous les donjons sont désormais échelonnés jusqu'au niveau 15 et jusqu'au niveau 60.

 

 

Désormais, vous avez non seulement accès à une plus grande variété de donjons pour pimenter votre aventure et jouer comme vous le souhaitez, mais vous pouvez aussi jouer avec vos amis à des niveaux plus élevés, obtenir des files d'attente plus rapides et trouver des objets plus cool pendant votre montée en niveau pour équiper votre Héros Wildcard.

Zone échelonnée

Dans la Saison 8, la mise à l'échelle des zones a ouvert les zones vanille emblématiques à l'aventure en s'assurant qu'elles s'adaptent à votre niveau. Cela a permis aux Héros de partir à l'aventure dans des zones comme Les Carmines, Les Serres-Rocheuses et la Forêt des Pins-Argentés sans dépasser leur niveau.


Auparavant, les zones s'échelonnaient jusqu'au niveau 40 et n'incluaient pas les Territoires contestés.

 

 

Désormais, toutes les zones s'échelonnent jusqu'au niveau 60, ce qui vous permet de jouer comme bon vous semble.

 

 

Les quêtes, les créatures et même les objets s'adaptent désormais dynamiquement à votre niveau, ce qui vous permet de réaliser votre rêve de tuer 65 340 285 sangliers dans la forêt d'Elwynn pour atteindre le niveau maximum. Montez de niveau comme vous le souhaitez, Héros !

 

  • La progression des niveaux correspondra désormais à votre niveau exact.
    • Ceci corrige un problème qui faisait que vous et vos amis n'atteigniez pas le même niveau.
  • Les zones ne seront PAS mises à l'échelle vers le bas, mais seulement vers le haut à partir de leur niveau d'origine pour maintenir la progression du RPG.
  • Les zones ne changeront PAS d'échelle en JcJ à haut risque pour que les joueurs de même niveau restent dans les mêmes zones, afin d'éviter le griefing et d'encourager les joueurs qui peuvent se battre entre eux à se regrouper dans la même zone.

 

Mode Aventure

Entrez dans l'AVENTURE avec un tout nouveau mode Défi !

 

Le mode Aventure est une aventure axée sur les quêtes qui vise à redonner du danger et de l'excitation à la montée en niveau dans le monde ouvert. En mode Aventure, vous contrôlez la difficulté du monde ouvert. Rendez votre aventure aussi mortelle que vous le souhaitez en vous attaquant à Azeroth en solo ou avec un groupe. En mode Aventure, les quêtes que vous accomplissez vous permettent d'augmenter massivement votre expérience, et vous pouvez trouver du butin de donjon sur les monstres que vous tuez.

 

 

Vous pouvez commencer le mode Aventure à Stony Tark et définir la difficulté du défi entre 1 et 100. Une fois que vous l'aurez fait, tous les monstres du monde ouvert changeront d'échelle en conséquence.

 

Mais ce n'est pas facile ! Les monstres ont un comportement plus dangereux, ont plus de points de vie et infligent plus de dégâts - et plus vous augmentez la difficulté, plus la navigation dans le monde devient dangereuse. Vous ne pourrez pas vous contenter d'avancer dans le monde ouvert : vous devrez élaborer des stratégies et utiliser toute la gamme de votre Héros Wildcard pour réussir.

 

 

Le mode Aventure restitue la magie du défi dans un monde dangereux, où chaque rencontre exige votre attention et votre ingéniosité pour affronter Azeroth d'une manière inédite. Choisissez votre difficulté et lancez-vous dans le mode Aventure !

 

  • Tous les monstres d'Azeroth deviennent des élites
    • Plus de santé
    • Plus de dégâts
  • Les monstres ont un comportement plus dangereux
    • Aggro en meute
    • Augmentation de la portée de l'aggro
    • ...et plus encore
  • Choisissez votre difficulté
    • 1-100
  • En solo ou en groupe, quelle que soit la taille du groupe
  • Progressez principalement grâce aux quêtes
    • Les quêtes augmentent considérablement l'EXP.
  • Trouvez des butins de donjon sur les monstres que vous tuez dans le monde ouvert.
    • Équipez-vous en jouant !

 

Récompenses du mode Aventure

Le mode Aventure propose ses propres récompenses. En voici quelques-unes :

 

Un bâton sur une carotte :

 

Le chapeau de Ponzo :

 

Pierre de retraite Comté-de-l’Or et Tranchecolline :

Révision massive de l'itemization de Vanilla

Au cours des dernières saisons et des derniers chapitres, un effort croissant a été fait pour améliorer les objets faibles de Vanilla afin de les rendre uniques, précieux et utiles pour une grande variété de builds et de specs. De nombreux objets de Vanilla n'avaient tout simplement pas de fonction claire, et étaient faibles ou carrément moins bons que d'autres objets plus performants.

 

Avec la saison 9, Ascension a examiné TOUS les objets de Vanilla et a continué à améliorer les objets faibles pour qu'ils soient GÉNIAUX.

 

Ce changement affecte l'équipement vanille dans les donjons, les raids, les quêtes, l'équipement de montée en niveau et plus encore, qui sera désormais utile à de nombreux héros et constructions, plutôt que certains objets soient omniprésents et mauvais dans toutes les situations. Ce changement réduit également le pouvoir d'un petit nombre d'objets aberrants. Nous avons pris soin de conserver l'essence des objets emblématiques tout en améliorant les objets sous-utilisés afin de les rendre utiles dans des niches spécifiques.

Introduction de combinaisons de statistiques plus diversifiées pour les objets Vanilla

La saison 9 introduit des combinaisons de statues plus diversifiées dans les inclusions vanille, y compris des statistiques issues de WotLK. 

 

Tout d'abord, de toutes nouvelles statistiques comme la Hâte et la Pénétration d'armure apparaissent désormais sur certains objets vanille afin d'offrir aux héros des options d'équipement nouvelles et variées. Ces statistiques n'étaient auparavant introduites que dans la seconde moitié de l'extension, ce qui créait des asymétries dans l'équilibre des constructions et des scénarios dans lesquels vous ne pouviez pas jouer efficacement certains archétypes. Ces nouvelles caractéristiques n'étant pas disponibles au début de Vanilla mais plus tard, il était impossible d'équilibrer les caractéristiques sur le long terme, en particulier pendant les nouvelles saisons qui reviennent au début de Vanilla où ces caractéristiques ne sont pas disponibles du tout.

 

Maintenant que tout est réglé, il ne reste plus qu'à jouer ce que l'on veut quand on le veut. Jouez ce que vous voulez, quand vous le voulez, et préparez-vous à le faire !

 

 

 

 

  • Chaque objet Vanilla a été examiné et modifié si nécessaire pour être utile.
  • Les objets Vanilla faibles ont été améliorés
  • Les articles Vanilla ont été différenciés les uns des autres pour être utiles dans différents créneaux.

Introduction de nouveaux affixes d'objets

Vous pouvez désormais trouver de nouveaux affixes d'objets sur les objets tombés au sol !

 

Les affixes d'objets (de l'ours, de l'aigle) ajoutent des statistiques supplémentaires à certains objets. Aujourd'hui, ce pool d'affixes est élargi, ce qui vous permet d'ajouter des statistiques épiques à votre équipement favori. C'est particulièrement utile lorsque vous obtenez des objets à partir d'objets comme les Spoils de donjon, où ces objets sont courants.

 

Aligner plus étroitement les niveaux des objets sur les niveaux de puissance et le potentiel de l'objet afin de rendre la progression plus intuitive.

Cette modification ajuste le niveau des objets afin de mieux refléter leur puissance et de rendre la progression intuitive. Si vous obtenez un objet très puissant et que votre niveau d'objet augmente, vous saurez que vous êtes assez fort pour le contenu plus difficile.

Introduction d'ensembles d'armures manquants

À l'origine, les ensembles d'armure et leurs bonus étaient conçus pour une classe entière, sans tenir compte de la spécificité du joueur. Cela signifiait, par exemple, que tous les paladins portaient le même set de niveau, qu'ils soient Sacré, Protection ou Rétribution. Les extensions ultérieures ont introduit des bonus de set pour plusieurs spécialisations, plutôt qu'un bonus universel pour la classe, ce qui a élargi les options d'équipement.

 

Dans Ascension, chaque spécialisation de chaque classe dispose désormais de son propre bonus d'ensemble. Vous avez désormais une plus grande variété de combinaisons pour adapter votre équipement à votre héros Wildcard !

Différencier les vitesses des armes

Dans le cadre de la tentative d'amélioration de l'itemisation de Vanilla et de l'amélioration des objets les plus faibles, les vitesses des armes ont été ajustées pour s'assurer que chaque arme se démarque, offrant des avantages distincts pour diverses capacités. Les vitesses des principales armes de Vanille ont été analysées, et les vitesses des armes plus lentes ont été différenciées lorsque cela était nécessaire pour que chacune soit utile et excitante :

 

  • Exemple: Faucheuse spinale
    • Passé à 3.6 de vitesse  à 3.7

 

La Faucheuse spinale n'était qu'un Tranchant dilacérateur plus mauvais, mais elle sera désormais très utile pour les attaques non normalisées comme Heurtoir, Écraser et Frappe Mortelle :

 

Nice.

Nouveaux boss mondiaux

Deux nouveaux boss mondiaux originaux arrivent à Vanilla avec la saison 9 !

 

Ces boss épiques personnalisés disposent de sorts et de mécanismes totalement originaux pour défier de grands groupes de héros. Abattez-les, et tous ceux qui ont participé gagneront du butin !

 

Ces nouveaux boss de raid ajoutent du contenu passionnant au monde ouvert pour que vous ayez toujours quelque chose à découvrir et à défier. Comme tous les boss mondiaux, ils apparaîtront à la fois dans les zones sans risque et à haut risque, et annonceront leur arrivée dans le chat mondial. Ils sont également visibles sur la carte.

Atal'zul, le Dévoreur d'âme

Soggoth, l'œil sombre

 

Rassemblez vos alliés, partez dans le monde et défiez leur puissance colossale.

 

Ces deux boss mondiaux introduisent de nouveaux objets à découvrir. Terrassez ces ennemis, capturez leur pouvoir et dominez la Saison 9 !

 

 

  • Nouveaux boss mondiaux
    • Deux nouveaux boss mondiaux originaux dans Vanilla
    • Sorts et mécanismes personnalisés
    • Annoncés dans le chat mondial lorsqu'ils apparaissent
    • Visible sur la carte
    • Nouveaux objets

Mises à jour Mythique+

 

  • Les caches Mythique+ ont désormais une chance de laisser tomber de l'équipement de raid normal/héroïque.
    • Trouvez l'équipement correspondant à votre héros unique
    • Obtenez-le en jouant comme vous le souhaitez
  • Les donjons Mythique+ confèrent désormais plus de marques d'ascension à l'achèvement.
    • À utiliser pour les parchemins de fortune
  • Augmentation du plafond des pièces mythiques
    • Améliorez plus d'objets mythiques.
  • Mythique+ 40 vous offre des récompenses supplémentaires.
    • Pour vous inciter à aller encore plus loin !

 

Mythique+ vous offre un défi de taille, où que vous en soyez dans votre voyage : si vous voulez tester la force de votre construction Wildcard ou l'améliorer, vous trouverez votre destin dans Mythique+.

Changements dans les potions

  • Les potions ont désormais deux catégories distinctes :
    • Potions
    • Potions de combat
  • Les potions de combat sont une nouvelle catégorie de potions qui n'apportent que des bonus offensifs. Par exemple, les potions de hâte, la potion de rage puissante, etc. 
    • Les potions de combat n'ont pas le même temps de recharge que les potions normales
      • Cela signifie que vous pouvez utiliser une potion de santé et une potion de hâte sans qu'elles ne se mettent en attente l'une l'autre.
  • Les potions normales (santé, mana, etc.) partagent toujours le même temps de recharge, mais ne mettent pas les potions de combat sur le temps de recharge.

Épreuves de raid

De nombreux Héros veulent repousser les limites de leur progression et ont recours à des défis insensés tels que les Raids du Cauchemar Ascensionné pour relever un défi digne de ce nom. Désormais, le contrôle de la difficulté des raids est entièrement entre vos mains :

 

Introduction des épreuves de raid !

 

Les épreuves de raid vous permettent d'échelonner à l'infini vos donjons et raids préférés afin d'augmenter la santé et les dégâts des monstres autant que vous le souhaitez. Cela vous permet de contrôler la difficulté et de vous assurer que les raids continueront à vous mettre au défi alors que vous devenez de plus en plus fort au cours de votre périple dans Wildcard.

 

Le système est simple : trouvez Tony Stark au début de votre Raid, réglez la difficulté, et c'est parti ! Les monstres s'adaptent à votre niveau de difficulté, et vous pouvez combattre aussi fort que vous le souhaitez avec des niveaux de difficulté infinis. Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans les épreuves de raid, vous gagnez votre place dans les classements et remportez d'incroyables produits de beauté au fur et à mesure que vous progressez dans votre aventure.

 

 

Les épreuves de raid sont conçues de manière à ce qu'elles puissent être développées au fil du temps avec des éléments tels que des affixes, si l'intérêt est là.

 

Dépassez vos limites et gagnez votre place parmi les légendes.

Nouvelles épreuves

Six nouvelles épreuves arrivent avec le chapitre 9 et offrent de nouvelles façons de monter en niveau, d'acquérir du prestige et de relever des défis.

 

 

  • Chasseur de gros gibier
    • Parcourez Azeroth à la recherche de 10 bêtes célèbres et abattez-les avant d'atteindre certains niveaux.
  • Plongeur de donjons
    • Un défi à vie unique où vous devrez nettoyer tous les donjons vanille Solo.
  • Le cauchemar des profondeurs
    • Remplacez vos poumons par des branchies et parcourez Azeroth en vous déshydratant ! Touchez de l'eau pour retrouver votre souffle et tentez d'atteindre le niveau maximum.
  • Grevé
    • Tu t'es déjà dit "J'aimerais bien ne pas avoir d'espace pour mon sac", alors c'est l'essai qu'il te faut ! Pas d'emplacement de sac supplémentaire, de banque ou quoi que ce soit d'autre ! Amusez-vous bien !
  • MEGA Roulette des sortilèges
    • Faites attention, héros : toutes les 3 secondes, l'une de vos capacités est marquée pour la mort, et si vous l'utilisez, vous MOURREZ.
  • Trollemort
    • Décimez 6 chefs trolls dispersés à travers Azeroth ! Des trolls furie-des-sables situés à Tanaris aux trolls de la forêt au cœur du temple englouti !

 

Changements supplémentaires dans les épreuves :

 

  • Le défi hardcore du chevalier blanc ne supprime plus les sacs.
  • Les récompenses pour les marques d'épreuve ont été modifiées :
    • Vous recevez désormais plus de marques initiales lorsque vous terminez une épreuve pour la première fois, et moins pour les répétitions ultérieures.
    • Augmentation du bonus pour les épreuves terminées

Révision de la quête du tableau d'appel

Le tableau d'appel des héros est une fonctionnalité essentielle pour les héros qui cherchent à obtenir des marques d'ascension, des objets mystiques et de l'équipement. Cependant, certaines quêtes sont un peu dépassées.

 

En particulier, des quêtes comme Contrôle de la population et Garder le mal à distance pouvaient être dispersées dans tout Azeroth, vous obligeant à traverser plusieurs zones et à attendre de tuer des monstres dont les temps de réapparition étaient terribles. Ce n'est plus le cas avec la refonte des quêtes du tableau d'appel !

 

 

La refonte des quêtes du tableau d'appel rationalise les quêtes mondiales du tableau d'appel en veillant à ce que les quêtes apparaissent toutes au même endroit. Chaque jour, une zone et une sous-zone sont sélectionnées et six quêtes relatives à cette zone apparaissent sur le tableau. Cela permet à tout le monde d'affluer au même endroit pour se regrouper, accomplir les quêtes et obtenir des récompenses, ou s'entretuer dans des combats JcJ mondiaux pleins d'action si vous êtes en zone à haut risque. Quelle que soit votre raison d'être, cette mise à jour rend ces quêtes beaucoup plus attrayantes et incite davantage de Héros à se rendre dans la même zone. Attendez-vous à vivre des moments de jeu épiques en vous attaquant aux nouvelles quêtes du tableau d'appel !

 

 

  • Les quêtes du tableau d'appel ont été mises à jour afin d'être plus attrayantes.

Retour des invasions

Les invasions du Fléau et de la Légion sont de retour pour la saison 9 ! Ces points d'invasion apparaissent dans tout Azeroth, ajoutant du danger et de l'excitation au monde ouvert et créant des points névralgiques vers lesquels les Héros affluent. Si vous en venez à bout, les invasions vous offriront des récompenses épiques en fonction de votre participation. Au niveau maximum, ces récompenses sont équivalentes aux caches du tableau d'appel améliorées, qui offrent des épiques de raid de niveau normal.

 

 

Lorsqu'un point d'invasion est créé, il apparaît sur votre carte. Lorsque c'est le cas, rendez-vous sur place pour l'affronter. Vous devrez tuer les créatures qui terrorisent la zone, et si vous en tuez suffisamment, vous ferez apparaître un Boss. Tuez le Boss pour obtenir de grandes récompenses !

 

 

Les invasions apparaissent entre deux tranches :

  • 1-59 Flex
  • 60

 

Pour les invasions de niveau inférieur, les créatures s'adapteront à votre niveau, ce qui permettra à tous les Héros de participer ensemble lorsqu'elles apparaîtront. Elles offrent un butin adapté à votre niveau et constituent un excellent moyen de se regrouper, de s'équiper et de rencontrer de nouveaux alliés.

 

 

Au niveau 60, les invasions deviennent le principal moyen de progression des héros. En fonction de votre contribution, l'élimination d'un boss vous permettra d'obtenir des coffres à butin équivalents aux caches du tableau d'appel améliorées ! Cela garantit un butin important et aide les Héros à s'équiper pendant la Saison.

 

Enfin, en éliminant les invasions, vous obtiendrez des citations de l'Aube d'Argent, que vous pourrez échanger auprès de leur intendant contre des récompenses cosmétiques exclusives.

 

  • Les points d'invasion sont disséminés dans tout Azeroth
  • Tuez des hordes de Mort-vivant et de démons pour invoquer un boss.
  • Au niveau maximum, éliminez le boss pour gagner le butin épique du niveau actuel !
  • Les invasions ne sont PAS du JcJ forcé.
  • Récompenses de l'invasion du Fléau
    • Obtenez des récompenses dans le coffre
      • Obtenez-les en fonction de votre participation
      • Plus il y a de coffres, plus vous participez.
    • Obtenez des citations de l'Aube d'Argent
      • Dépensez auprès de l'intendant de l'Aube d'Argent pour obtenir des cosmétiques intéressants.

 

Guildes inter-factions

C'est enfin arrivé. Les guildes inter-factions arrivent dans les deux royaumes dans la saison 9. Jouez la race et la faction que vous voulez, tout en vous permettant de rejoindre n'importe quelle guilde pour vous attaquer au contenu.

 

Temple noir

Préparez-vous, héros : les portes du Temple noir s'ouvrent sur la zone 52 !

 

Lancez-vous dans le raid le plus emblématique de tout TBC : Le Temple noir arrive sur Area 52 en janvier. Rassemblez vos guildes et recrutez de nouveaux alliés parmi les milliers de Héros issus de la Saison 8 ! C'est l'occasion pour tout le monde de se réunir et de découvrir le Temple noir, ainsi que les nouveaux secrets qu'il renferme.

 

 

Comme tous les raids d'Ascension, les difficultés supérieures du Temple noir proposent de nouvelles mécaniques adaptées à ce raid emblématique. Grimpez au sommet du temple et défiez Illidan Stormrage à son apogée. Vaincrez-vous le seigneur de l'Outreterre ou tomberez-vous sous le coup de ses puissantes lames jumelles ?

Nouvelle interface d'avancement des personnages

La nouvelle interface de personnage améliore non seulement la fidélité des icônes, mais indique aussi plus clairement ce que vous pouvez apprendre, sa rareté, son coût et le nombre d'objets essentiels dont vous disposez, comme les parchemins ! Cette nouvelle interface est disponible pour Area 52 et la saison 9.

 

Mise à jour de l'interface utilisateur du Créateur de builds sur la zone 52

La création de builds sur Free Pick est l'une des parties les plus excitantes et les plus stimulantes d'Ascension. Sur Area 52, le Créateur de builds aide les vétérans et les nouveaux joueurs à partager, explorer et perfectionner des centaines de builds uniques. Avec la Saison 9, il a été peaufiné afin d'améliorer sa facilité d'utilisation. Cette interface retravaillée propose une longueur de description non plafonnée afin que vous puissiez approfondir vos guides. Il bénéficie également d'améliorations techniques qui le rendent plus fluide et plus réactif.

 

 

 

  • Améliorations apportées au créateur de builds dans Area 52
  • Plus de fonctionnalités
  • Moins de lag

Modifications de la chronologie et démarrage plus rapide

La saison 9 vous permet de vous plonger plus tôt dans vos parties préférées d'Ascension grâce à un calendrier plus rapide qui permet de proposer une plus grande variété de contenu plus tôt. Mythique+, l'Arène et les Raids de premier niveau seront tous disponibles plus tôt que par le passé. Cela permet aux Héros de profiter du début de la Saison 9, de monter en niveau, de s'équiper et de faire la fête ensemble.

 

Améliorations apportées à Malik le Coursier

Lors des précédents lancements saisonniers, les objets d'expérience et de commodité tels que les potions et les tomes d'équitation étaient désactivés jusqu'à ce que le premier de chaque race atteigne le niveau 60. Cette mesure visait à s'assurer que tout le monde puisse faire la course pour obtenir les premiers succès du royaume sans dépenser de DP.

 

Au fil du temps, de plus en plus de joueurs se sont plaints de ne pas pouvoir utiliser leur Recruter un ami qu'ils possédaient déjà ou leurs potions et auras au moment du lancement. De nombreuses personnes ont fini par ne plus jouer jusqu'à ce que la course soit terminée et que ces objets soient actifs. Par conséquent, certains ne jouaient tout simplement pas au moment du lancement afin de pouvoir monter rapidement en niveau et de ne pas perdre de temps.

 

Voici donc la solution :

 

  1. Vous pouvez désormais utiliser votre or dans Area 52 pour obtenir des potions, des auras et des tomes d'équitation.
  2. Malik le Coursier vous permet désormais d'envoyer ces objets vers de nouvelles Saisons, où ils seront disponibles dès le lancement.
    1. En envoyant un objet de cette manière, il devient lié à l'âme.
      1. Toute potion, aura ou tome d'équitation que vous envoyez vous sera lié à l'âme.

 

 

Cela permet de bénéficier des avantages suivants :

 

  • Permet à TOUS les joueurs d'utiliser leur or d'Area 52 pour obtenir des potions et des auras pour les débuts de royaume.
  • Les joueurs qui concourent pour la première place au royaume veulent aller vite - ils peuvent maintenant dépenser de l'or pour obtenir ce dont ils ont besoin pour aller aussi vite que possible sans jamais avoir à utiliser de DP.
  • Ajoute un puits d'or viable à Area 52
  • Simplifie et rationalise le fonctionnement des lancements de royaume.
  • Vous pouvez dès à présent vous préparer au lancement de la Saison 9
  • Dépensez votre or des saisons précédentes

 

Ce changement vous permet d'obtenir des articles de commodité sans DP, respecte votre temps et vous permet d'entrer directement dans l'action dès le premier jour.

 

Tout comme les précommandes, les objets que vous envoyez au royaume de la Saison 9 arriveront sur votre premier personnage créé sur le royaume, alors rassemblez ce que vous voulez et envoyez-le en préparation de la Saison 9 ! Tous les objets que vous enverrez seront liés à l'âme lorsqu'ils arriveront.

Chapitres de la saison 9

La saison 9 introduit quatre chapitres distincts : deux pour Vanilla et deux pour TBC. Contrairement aux chapitres saisonniers précédents, ceux-ci se concentreront davantage sur l'ajout de nouveaux éléments sympas à la saison, plutôt que sur de grands changements fondamentaux qui pourraient perturber le gameplay. De nouvelles quêtes, de nouveaux boss mondiaux, de nouveaux objets, de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux champs de bataille et arènes, de nouveaux cosmétiques et davantage de contenu épique sont au programme de ces chapitres.

 

Chaque chapitre enrichit également la collection saisonnière, ce qui vous permet d'accomplir des exploits et d'obtenir des points saisonniers à échanger contre des cosmétiques exclusifs. Comme auparavant, les chapitres seront annoncés à l'avance afin que vous puissiez vous préparer. Les héros disposeront ainsi d'un calendrier clair et auront tout le temps de profiter de leur extension préférée avant de passer à la suivante.

 

 

C'est aussi l'occasion pour vous de vous replonger dans la saison avec des dizaines de milliers d'autres joueurs. Attendez-vous à des tonnes de contenu épique alors que vous saisirez votre destin en Azeroth et au-delà !

 

  • La saison 9 comporte 4 chapitres
  • Les chapitres s'éloignent des grandes mises à jour fondamentales.
  • Ils se concentrent plutôt sur l'ajout de nouvelles choses intéressantes et ciblées au jeu.

Meilleur équipement JcJ des champs de bataille

Les champs de bataille sont un moyen épique de faire du JcJ sur Ascension, et les champs de bataille sans classe sont quelque chose que beaucoup de héros apprécient. Cependant, au cours des dernières saisons, une tendance étrange est apparue :

 

De nombreux joueurs abandonnaient parce qu'ils n'avaient pas l'équipement nécessaire pour être compétitifs : les héros qui continuaient à jouer faisaient la queue pour l'Arène, obtenaient leur équipement, puis ne faisaient plus jamais d'Arène et se contentaient de jouer sur les champs de bataille. En effet, pour obtenir le meilleur équipement, il fallait jouer à l'Arène. Vous n'aviez peut-être pas envie de jouer à l'Arène, mais vous deviez le faire si vous vouliez être compétitif.

 

C'est idiot. Le but d'Ascension est de jouer comme on le souhaite.

 

Vous ne devriez pas avoir à faire du contenu que vous ne voulez pas faire pour débloquer la majorité des pouvoirs nécessaires à la compétition : si vous voulez simplement jouer aux champs de bataille, vous devriez pouvoir le faire et progresser.

 

Vous pouvez désormais le faire :

 

 

L'équipement d'arène, le meilleur équipement JcJ du jeu, peut désormais être acheté avec de l'honneur et des points d'arène, ce qui permet aux Héros qui aiment les champs de bataille d'obtenir le meilleur équipement en jouant comme ils l'entendent. Dans Wildcard, où les builds de chacun seront radicalement différents, c'est le bon moment pour explorer ce changement.

 

 

 

De plus, les champs de bataille accordent désormais plus de marques d'ascension lorsqu'ils sont terminés. Cela incite les héros à terminer le champ de bataille pour obtenir le maximum de récompenses.

 

Bonne chance au combat, Héros !

 

  • Vous pouvez désormais obtenir le meilleur équipement JcJ du jeu grâce à à l'Honneur.
  • Les champs de bataille accordent désormais plus de marques d'ascension lorsqu'ils sont terminés.
    • Priorité à l'achèvement du champ de bataille

Améliorations des Rendements décroissants

Le contrôle de foule sur Ascension a toujours été problématique en JcJ, et c'est la mécanique la plus critiquée en JcJ dans une récente enquête d'équilibre. Une récente enquête sur Discord a révélé qu'aucun autre aspect du JcJ ne frustrait plus les Héros que le CC, avec un facteur de x10.

 

Le contrôle des foules n'a jamais été conçu pour avoir un sens dans Classless : la stratégie méta JcJ consistait à choisir autant de catégories de contrôle des foules que possible (étourdir, immobiliser, effrayer, horrifier, etc.) afin de maximiser l'oppression de l'adversaire. Non seulement ce n'était pas intuitif pour les joueurs qui n'avaient aucune idée des différentes catégories de CC, mais cela avait pour conséquence que tous les héros JcJ choisissaient exactement les mêmes CC, parce qu'il fallait en avoir une de chaque catégorie. Vous ne pouviez pas vous concentrer sur les CC que vous préfériez : vous ne pouviez même pas choisir esthétiquement les sorts que vous vouliez, parce que si vous jouiez, disons, un Warlock de l'ombre horrifiant et que vous vouliez avoir Peur, Cri psychique et Hystérie collective, vous ne pouviez pas parce que c'était tous des effets de " peur ".

Quelques-uns des problèmes :

  • Le CC sur Ascension ne ressemble pas à ceux de Blizzard: vous pouvez choisir des sorts dans chaque catégorie, les attentes sont déjà brisées.
  • Par conséquent, la plupart des gens ne savent pas quelles sont les catégories actuelles de DR
    • Ceux qui maximisent ces catégories finissent par pouvoir enchaîner les CC beaucoup plus longtemps que les autres joueurs
  • La façon dont ces catégories sont définies aujourd'hui limite considérablement les combinaisons de CC que vous pouvez utiliser, ce qui crée une méta périmée.
  • CC et DR n'ont jamais vraiment été conçus pour le SANS CLASSE.
    • On n'a jamais vraiment cherché à savoir ce qui était le plus logique pour un jeu sans classe : un jeu où chacun peut choisir n'importe quelle catégorie comme il le souhaite, ou bien un jeu où l'on lance ces catégories au hasard.

 

En gardant cela à l'esprit, voici les objectifs de la première série d'étapes pour le CC et le DR.

Objectifs:

  • Créer un cadre plus compréhensible pour les CC et ensuite équilibrer autour de cela.
  • Créer un système de CC plus adapté au sans classe où tout le monde peut tout choisir.
  • Réduire la méta périmée et limitative que représente le cumul des catégories de CC.
  • Ouvrir autant de combinaisons de CC que possible à l'utilisation

Anciennes catégories DR

  • DR général
    • Piège givrant, Flèche de dispersion, Suriner, Assommer, Maléfice, Hibernation, Cyclone, Métamorphose, Souffle du dragon, Entrave, Séduction (familier), Peur (Warlock), Hurlement de terreur, Cri d'intimidation, Cri psychique, Effrayer une bête, Renvoi du mal
  • Horreur / Longs CC
    • Voile mortel, Horreur psychique, Repentir, Piqûre de wyverne, Cécité, Lumière aveuglante, Anneau de givre
  • Enracinement contrôlé
    • Nova de givre, Gel (élémentaire d'eau), Clouer sur place (crabe), Sarments (également de Emprise de la nature), Poigne de terre (Emprise de la terre), Horion de givre (Puissance gelée)
  • Enracinement aléatoire
    • Morsure de givre, Barrière brisée, Brise-genou amélioré, Sceau de justice
  • Étourdissement contrôlé
    • Sonner, Coup traumatisant, Gel profond, Effet inferno, Marteau de la justice, Interception (Guerrier), Intimidation, Aiguillon perfide, Estropier, Furie de l'ombre, Onde de choc, Déflagration sonore (familier), Choc martial, Coup bas, Traquenard, Impact
  • Étourdissement aléatoire
    • Étourdissement de la griffe de pierre, spécialisation de la masse, commotion, Séisme, Impact
  • Désarmement
    • Tir de la chimère - Scorpide, Désarmement, Horreur psychique (effet Désarmement), Pique, Revanche ardente, Contre-attaque améliorée (effet Capstone)
  • Silence
    • Torrent arcanique, Ordre de bâillonnement (talent de guerrier), Garrot, Contre-sort amélioré, Choc du Néant, Tir silencieux, Coup de pied amélioré, Perfide Aiguillon amélioré, Bouclier du Templier, Silence (prêtre), Verrouillage des sorts.

Nouvelles catégories DR

 

  • CC QUI SE BRISE
    • Piège givrant, Flèche de dispersion, Suriner, Assommer, Maléfice, Hibernation, Métamorphose, Souffle du dragon, Entrave, Séduction (Familier), Peur (Warlock), Hurlement de terreur, Cri d’intimidation, Cri psychique, Effrayer une bête, Renvoi du mal, Repentir, Piqûre de wyverne, Cécité, Lumière aveuglante, Anneau de givre, Hypnose

 

  • CC QUI NE SE BRISE PAS -
    • Sonner, Coup traumatisant, Cyclone, Gel profond, Effet inferno (Invocation d’Inferno), Marteau de la justice, Interception (Warrior), Intimidation, Aiguillon perfide, Estropier, Furie de l’ombre, Onde de choc, Déflagration sonore (Familier), Choc martial, Coup bas, Traquenard, Impact, Séisme, Voile mortel, Horreur psychique

 

  • Enracinement contrôlé
    • Nova de givre, Gel (élémentaire d'eau), Clouer sur place (Crabe), Sarments (également d’Emprise de la nature), Poigne de terre (Emprise de la terre), Horion de givre (Puissance gelée). Brise-genou amélioré

 

  • Étourdissement aléatoire -
    • Étourdissement de la griffe de pierre, spécialisation de la masse, Concussion (effet Capstone), Impact

 

  • Étourdissement contrôlé
    • Morsure de givre, Barrière brisée, Sceau de justice

 

  • Désarmements et Silences
    • Tir de la chimère - Scorpide, Désarmement, Horreur psychique (effet Désarmement), Déchirure, Revanche ardente, Contre-attaque améliorée (effet Capstone), Torrent arcanique, Ordre de bâillonnement (talent Guerrier), Garrote, Contre-sort amélioré, Choc du Néant, Coup silencieux, Coup de pied amélioré, Aiguillon perfide amélioré, Bouclier du Templier, Silence (Prêtre), Verrouillage des sortilèges

 

Ces changements sont le début de l'élaboration d'un cadre plus fondamental pour l'utilité JcJ. Le nouveau système est plus adapté à un environnement sans classe (où tout le monde peut tout choisir), et permettra de réduire la méta figée et limitative qui se produit avec le cumul des catégories de CC, tout en ouvrant autant de combinaisons de CC que possible à l'utilisation.

 

À partir de là, de nombreux autres changements seront apportés pour améliorer le rythme et le flux du JcJ grâce à ces nouvelles bases pour les rendements décroissants.

Nouvelles cartes d'arènes

Trois nouvelles cartes d'arène entièrement personnalisées arrivent avec la Saison 9 pour pimenter le JcJ ! Chaque carte présente des terrains similaires à ceux que vous connaissez et aimez, mais avec de nouvelles saveurs et de nouvelles sensations pour garder les choses fraîches. Ayez hâte de dominer chaque nouvelle arène !

 

Ces cartes arriveront à la fois sur la Saison 9 et sur Area 52.

 

Salles du Gardien

 

La terrasse du créateur

 

  • 3 nouvelles cartes d'arènes originales 
    • Sur la saison 9 et Area 52

Haut-risque

Farming simplifié des Marques de l'Ascension en mode Haut-Risque

L'obtention de Marques de guerre par le biais de matériaux à haut risque a été simplifiée afin de supprimer les étapes inutiles et de permettre à tout le monde de prendre le risque de les farmer. La combinaison de matériaux à haut risque n'octroie plus de marque d'ascension. Au lieu de cela, toutes les créatures qui lâchent des matériaux à haut risque lâcheront simplement des marques de guerre. Ces marques ne tombent pas à la mort, ce qui signifie que chaque session à haut risque est récompensée et vous aide à devenir plus fort.

Acquisition de Parchemins de Fortune et de Cartes de Compétence en mode Haut-risque

You can now find Scrolls of Fortune and Skill Cards in High-Risk! All creatures that drop High-Risk materials can also drop Marks of War. This means you can find Marks, a Scroll of Fortune AND a Skill Card Pack from a single creature kill if fortune smiles upon you, maximizing your time spent farming in the High-Risk world and ensuring the rewards match the risk. Scroll of Fortunes drop as a Case of Fortune, allowing you to swap to the spec you want the Scrolls of Fortune in. You get to choose which spec to progress.

Artisanat en mode haut-risque

Les consommables de haut risque sont des objets d'artisanat épiques que l'on ne peut trouver qu'en haut risque. Grâce à eux, vous pouvez créer des buffs de fin de partie épiques comme de la nourriture et des enchantements d'objets (boucles de ceinture, doublures de cape).



Dans les saisons précédentes, ces améliorations étaient considérées comme obligatoires pour jouer au plus haut niveau, et les héros se sentaient obligés de les obtenir pour donner le meilleur d'eux-mêmes.

 

  • Le JcJ à haut risque confère désormais un gain d'expérience de 10 % en mode Risque!
  • Farming simplifié des Marques de l'Ascension en Haut-Risque
  • High-Risk permet désormais de laisser tomber les parchemins de fortune et les packs de cartes de compétences!
    • Toute créature dans les zones de niveau qui laisse tomber des matériaux à haut risque peut laisser tomber des marques de guerre, des parchemins de fortune et des paquets de cartes de compétence.
    • Les créatures situées à des points d'intérêt matériels ont plus de chances de laisser tomber des objets.
    • Les paliers supérieurs laissent tomber des Marques de Guerre plus souvent à des qualités plus élevées.
    • Les Rares aléatoires ont encore plus de chances de laisser tomber des objets.
  • La saison 9 réduit un peu les enchantements et consommables à haut risque pour les rendre moins obligatoires.
    • Auparavant, les consommables à haut risque et les objets tels que les enchantements de dos et de ceinture étaient si puissants que de nombreux héros se sentaient obligés de les obtenir pour être au mieux de leur forme
    • Ils fourniront toujours de la puissance aux Héros qui veulent les rechercher, mais vous aurez moins l'impression d'avoir besoin de les obtenir pour être compétitif.

Support de manette

Ascension est en train d'expérimenter un mod de support de manette, qui vous permettra de jouer à Ascension avec une manette! Il est actuellement expérimental, mais il sera disponible dans la section "Addons" du lanceur. Il nécessitera un peu d'installation, mais des instructions seront fournies avec le addon!

 

Ce support expérimental de la manette utilise le mode Steam Big Picture, disponible ici :
https://store.steampowered.com/bigpicture

 

Correctifs divisés

Ascension a récemment divisé ses correctifs pour un téléchargement plus rapide, et le lanceur s'est également amélioré pour un téléchargement plus rapide. Vous devriez voir les mises à jour se terminer beaucoup plus rapidement dans le lanceur, ce qui est une bonne chose car le jeu est souvent mis à jour. Profitez des mises à jour, Héros : mais profitez-en plus rapidement.

 

Conclusion

Préparez-vous à plonger dans la Saison et à saisir votre destin! La saison 9 sortira le 15 décembre. Lancez les dés, forgez l'ordre à partir du chaos et créez un Héros que personne d'autre n'a jamais eu ou n'aura jamais. Préparez-vous, Héros : à l'aube, votre aventure Wildcard commence...