¡Héroes!
Bienvenido al artículo de descripción completa de la Temporada 9 Capítulo 2. Este artículo cubre en detalle todo lo que traerá el Capítulo 2.
El Capítulo 2 será un poco distinto de lo usual: las actualizaciones comenzarán a salir inmediatamente para que puedas jugarlas mucho más pronto. Las actualizaciones núcleo saldrían el 28 de abril , con la mayoría de actualizaciones apuntando a ser publicadas para la fecha de lanzamiento del Capítulo 2 del 3 de mayo.
Mejoras a cómo rolleas habilidades en Wildcard, consiguiendo habilidades más relevantes, mejoras a la Tormenta de Maná, más botín en Tormentas de Maná más profundas, una revisión general de las Tormentas de Maná, refuerzos al Prestigio, el lanzamiento de Ahn’qiraj y Naxxramas, y mucho más, todo llegará con el capítulo 2. Estos cambios funcionan en conjunto para mejorar el modo en que imaginas, creas y mejoras builds de Wildcard. Hará que jugar Wildcard como modo de juego se sienta mejor.
Esto es lo que vendrá en el Capítulo 2:
Mejoras de Wildcard
- Incrementos a la Protección de Mala Suerte evita que veas las mismas habilidades y talentos una y otra vez
- Trolleos de Sinergia Mejorados mejora el impacto de tus Pergaminos de Fortuna
- Ranuras de Tarjetas de Habilidad Expandidas te da más control sobre la dirección en la que quieres que vaya tu build con Rolleos de Sinergia.
- Las Cartas de Habilidad ahora pueden ser Usadas en Cualquier Nivel para que uses esas nuevas ranuras que conseguiste sin hacer prestigio o equiparlas mientras subes de nivel.
- Mejoras a los Paquetes de Cartas Sellados reduce la cantidad de tiempo que pasas abriendo cartas y más.
- Se Redujo el Costo de Paquetes de Cartas de Habilidad Garantizadas para ayudar a llenar las nuevas ranuras de cartas de habilidad.
- Nuevas Habilidades y Talentos continúan expandiendo tus opciones e introduciendo nuevos estilos de juego.
- Nuevas Cartas de Habilidad en el Mundo Abierto para que puedas aventurarte en Azeroth y desbloquear tus habilidades y talentos favoritos.
- Pergaminos de Especialización Múltiple en Cajas de Fortuna Incrementados para ayudarte mejorar múltiples builds a la vez
Mejoras de Tormenta de Maná
- Recompensas en los niveles más profundos de Tormenta de Maná para que consigas más recompensas por adentrarte en Tormentas más profundas.
- Un Multiplicador de Recompensas Basado en Mapas para que cada nivel de Tormenta de Maná te dé grandes recompensas sin importar la duración
- Revisión General de Afijo para remover la fricción excesiva mientras se mejora la estrategia y profundidad.
- Rediseño de Afijo al Morir para que sean una herramienta que puedas utilizar
- Mejoras Pasivas de Afijo
- Nuevos Afijos
- Afijos Jefe
- Afijos se Desbloquean en Niveles Específicos
- Indicadores de Afijo para que sea claro dónde suceden los efectos
- Nuevas Criaturas Especiales para agregar profundidad y dificultad significativas donde los afijos no eran la mejor opción
- Nuevos Mapas de Tormenta de Maná Nunca Antes Vistos para comenzar el proceso de agregar nuevas mazmorras y contenido personalizado a todo Ascension, mientras se mantienen las tormentas de maná nuevas, frescas y emocionantes
- Nuevo: Progresión de Tormenta de Maná y Criatura que desbloquea nuevas criaturas y mapas mientras progresas por la Tormenta de Maná para mantenerla en evolución
- Mapas de Bandas en Tormentas de Maná Modificados con muchas nuevas criaturas y mapas para desbloquear encuentros, y jefes para que desafíes
- Nuevo: Pociones de Tormenta de Maná Mejorables para mejorar el progreso y darte algo en lo que gastar todos esos bonzo bolts
- Nuevo: Curación Cordial Mejorable que escala con AP y SP para ayudar a que el DPS llegue a niveles más altos de la Tormenta de Maná. ¡¡Gasta todos esos Bonzo Bolts!!
- El Enlace Caótico mejora la vida del jefe para darte una elección significativa entre omitir basura o matarlos.
- Jefes enlazados con monstruos en la mazmorra
- Nuevo: 2 Monstruos de Tipo Demoníaco Avaricioso para darte dulce, dulce botín.
- Cuidador del Tesoro
- Klepto el Secuestracartas
- Bonificaciones de Primera Vez en Completar Expandidos para recompensarte por hacer Tormenta de Maná con una variedad de tamaños de grupos
- Actualización de Alijo de Tormenta de Maná para recompensarte por empujar hasta el nivel más alto que puedas
Cosas Experimentales Locas
- Una Nueva Batalla Opcional: Batallas de Tormenta de Maná introduciendo una sorprendente nueva manera OPCIONAL de disfrutar el PVP
Incluso Más Actualizaciones
- Homogeneización de Criaturas Arreglada para hacer al PvE más interactivo mejorando la profundidad y estrategia.
- Nuevas Mecánicas Llegan a las Mazmorras para hacer a los encuentros mucho más dinámicos e interesantes
- Mejoras de Prestigio Diario para balancear las diferentes formas de prestigio y mejorar el ritmo
- Nuevas Reliquias para todas las Ranuras de Objetos para que puedas concentrarte en jugar y sin enfocarte en organizar tu equipamiento
- Nuevos Antárboles Domesticables para ayudarte a disfrutar de la madera desde la mañana a la noche
- Mejoras de rendimiento que congelan las nubes para hacer al juego más fluido e incrementan los FPS para que puedas disfrutas del juego
- Ajustes Gráficos Específicos de Bandas
- NUBES
- Actualizaciones de Míticas+ para arreglar cosas que limitan este formato e incrementar el contacto
Próximo Contenido
- Niveles 25-40 en Míticas+ llegan en este capítulo para que puedas conseguir equipamiento poderoso para tu Héroe único, y tener nuevo contenido de 5 hombres para desafiar.
- Progresión de Campo de Batalla y JcJ traen nuevo equipamiento JcJ y Temporadas de Arena para que compitas
- Pruebas de Bandas 7-10 y 10+ traen nuevos niveles de dificultad a tus bandas favoritas para que puedas enfrentar el desafío DEFINITIVO
- Ahn’Qiraj disponible para que puedas aplastar insectos y luchar con un ojo gigante
Naxxramas se publica al final del capítulo para que puedas demostrar que los esqueletos tenebrosos no mandan escalofríos por tu espalda
MEJORAS DE WILDCARD
Los cambios de Wildcard pretenden mejorar Wildcard como modo de juego: apuntan a reducir el número total de rerolls que necesitas hacer y eliminar algunos de los elementos más frustrantes en el modo elementos, mientras mantiene su identidad como “modo aleatorio”.
PROTECCIÓN DE MALA SUERTE MEJORADA
El modo Wildcard trata de abrazar el caos para crear algo extraordinario y únicamente tuyo. Sin embargo, la pura aleatoriedad a veces puede llevar a la frustración. La Protección de Mala Suerte es un conjunto de mecánicas que te ayuda a manejar el caos y asegura que incluso en el mundo impredecible de Wildcard, no estés a completa merced de la probabilidad.
La Protección de Mala Suerte evita que re-rollees una habilidad desde la misma habilidad. Con el capítulo 2 se pone aún mejor:
- Mejoras de Protección de Mala Suerte de Habilidad y Talento
La Protección de Mala Suerte de Habilidad y Talento se asegura de que cuando elijas des-aprender una habilidad o talento, no la vuelvas a ver por un número mínimo de rolleos. Esto asegura que tengas un poco más de control sobre la direccióon de tu build cuando elijas des-aprender cosas. En el capítulo 2:
- La Protección de Mala Suerte de Habilidad evita que veas cualquier Habilidad que des-aprendas por 75 Rolleos
- La Protección de Mala Suerte de Talento evita que veas cualquier Talento que des-aprendas y los rangos inferiores de ese talento por 300 Rolleos
Esto te ayuda a modificar y dirigir mejor tu build.
PROBABILIDAD DE MEJORA DE TALENTO INCREMENTADA
En Modo Wildcard, a veces tienes talentos incompletos: las Mejoras de Talento son un rolleo específico que elige uno de tus talentos incompletos y lo mejora a un rango superior. Esto te ayuda a tener mejores versiones de ese talento, y volverte más fuerte. En el Capítulo 2, las Mejoras de Talento suceden más a menudo.
EXPLICANDO LOS ROLLEOS DE SINERGIA WILDCARD
- Los Rolleos de Sinergia funcionan en todos los niveles: nunca se detienen.
- ¡Puedes recibir rolleos de sinergia mientras subes de nivel y en el límite de nivel!
Los rolleos de sinergia han estado con el juego desde el lanzamiento. Estos trolleos ocasionales son una mecánica Wildcard que mejora uno de tus talentos O escoge una de tus habilidades y talentos y te da un talento sinergístico o habilidad basada en lo que fue escogido.
Estas sinergias están basadas en cosas que modifican o afectan una habilidad dada o son modificadas por un talento existente. Estas NO son builds curadas hechas para ti por los desarrolladores.
Por ejemplo, si tienes una Piroexplosión en tu build, podrías conseguir un rolleo de sinergia a Racha Caliente o Manos Calientes. Si tienes Golpe Siniestro Mejorado, podrías rollear Golpe Siniestro, Golpe Eclipse, Disparo de Pistola: las cosas que escalan con modificadores de Golpe Siniestro y por lo tanto son sinergísticos con Golpe Siniestro Mejorado.
Los Rolleos de Sinergia pueden sinergizar desde Habilidades a Talentos y de Talentos a Habilidades. No van de talentos a talentos ni de habilidades a habilidades.
Si no te gustan ninguna de estas sinergias ocasionales, ¡desapréndela! Estarás protegido de verla otra vez por los siguientes 25 trolleos de sinergia futuros.
Esto es diferente del factor de peso que existía en temporadas pasadas donde podías ver el mismo hechizo o talento una y otra vez sólo porque tienes una habilidad relacionada, incluso si no la querías. Con Trolleos de Sinergia, eso no sucede. No verás las mismas habilidades o talentos una y otra vez como resultado de sinergias.
Estas sinergias están basadas en cosas que modifican o afectan una habilidad dada o son modificadas por un talento existente. Estas NO son builds curadas hechas para ti por los desarrolladores.
Los Rolleos de Sinergia crean una dinámica en la que eliges los hechizos y talentos con los que quieres quedarte, y Wildcard te presenta sinergias geniales que podrías querer usar: si no te gusta algo, rolléalo. Si te gusta, quédatelo; y los Rolleos de Sinergia se aseguran de que recibas más. Los Trolleos de Sinergia sucedían rara vez, y la mayoría de rolleos son completamente aleatorios.
El capítulo 2 incrementa tu probabilidad de conseguir rolleos de sinergia y expande la variedad de sinergias potenciales basado en cosas que positivamente interactúan entre sí para que tu build pueda armar maneras inesperadas, pero sinergísticas.
RANURAS DE CARTAS DE HABILIDAD EXPANDIDAS
En el Capítulo 2 tienes 2 Ranuras extra para Cartas de Habilidad y 2 para cartas de Talento para un total de 4 Cartas de Habilidad extra. Esto te da más agencia sobre el núcleo de tu build, y más dirección sobre tu viaje Wildcard.
Más Cartas de Habilidad te ayudan a controlar mejor tu build núcleo, y esto hace sinergia (lol) con Rolleos de Sinergia: al tener más control sobre el núcleo de tu build, puedes ajustar lo específico como quieras. Entonces Wildcard puede tomar ventaja de tus decisiones y ofrecer nuevos caminos potenciales que podrías querer jugar. Tendrás más control manteniendo lo que quieres y desaprendiendo lo que no quieres, y Wildcard puede usar lo que mantienes para ayudarte a descubrir nuevas oportunidades. Ayuda a mantener tu build centrada en las direcciones que te importan a ti.
CARTAS DE HABILIDAD USABLES EN CUALQUIER NIVEL
El Capítulo 2 presenta una nueva manera de usar Cartas de Habilidad al quitar el requisito de nivel 10 o inferior.
- Ahora puedes equipar Cartas de Habilidad en cualquier nivel. Siempre y cuando la ranura esté vacía, sin importar si eres nivel 2, nivel 52, o nivel 60, puedes equipar cualquier Carta de Habilidad que encuentres. Esto significa que puedes equiparlas mientras subes de nivel, o puedes usar esas dos ranuras nuevas que recibes al final del juego sin hacer prestigio.
- AHORA PUEDES USAR CARTAS DE HABILIDAD EN NIVEL 60.
- ¡Puedes removerla siempre y cuando no la hayas rolleado en caso de que cometas un error o cambies de decisión!
Esto presenta unas cuantas nuevas maneras de jugar:
Primero, significa que si eres un Héroe nuevo quien aún no tiene muchas cartas, puedes usar las cartas que encuentres en cualquier punto de la aventura.
Si descubres algo que es útil a tu build actual, puedes equiparlo inmediatamente en lugar de tener que esperar a hacer prestigio. Esto también ayuda a Héroes que pudieron haber estado trabajando en una build desde el comienzo de la temporada que no tienen ninguna Carta de Habilidad. ¡Una vez que el cambio salga, puedes equipar cartas útiles inmediatamente!
Segundo, este cambio se asegura de que si tienes algunas pero no todas las Cartas de Habilidad que necesitas para una build, no eres castigado por dejarlas vacías. Puedes apuntar a una build, equipar las cartas que tienes, y agregar más una vez las encuentres para continuar mejorando tu build.
Tercero, significa que cuando salga el Capítulo 2 y recibas esas 4 ranuras extra de Cartas de Habilidad, puedes equipar cartas relevantes directamente a cualquiera de las builds actuales sin tener que hacer prestigio.
El cambio también introduce una nueva forma de usar Cartas de Habilidad en Wildcard: en lugar de equiparlas al principio de tu aventura, puedes hacer Prestigio con una nueva build, ver qué recibes, mejorarla un poco, y luego llevarla al siguiente nivel equipando cartas relevantes para lo que consigues.
Ten en mente que este cambio no te deja DESELECCIONAR cartas: todavía puedes equipar sólo tus 6 Cartas de Habilidad y 8 Cartas de Talento. Pero ahora tienes flexibilidad en cuanto a cuándo las equipas, permitiendo más formas de jugar.
MEJORAS DE PAQUETES DE CARTAS SELLADOS
Con tus Ranuras de Cartas de Habilidad extra, conseguir cartas que quieres en tu colección se vuelve mucho más significativo. Para ayudarte a encontrar lo que necesitas, el Capítulo 2 aumenta tu probabilidad de ver cartas no descubiertas en Paquetes Sellados.
Con el lanzamiento del Capítulo 2, los Paquetes de Cartas Sellados que encuentres tienen una mayor probabilidad de revelar cartas que aún no tienes. Verás más cartas nuevas, y menos duplicadas.
Un camino potencial para Wildcard era agregar más cosas como Paquetes de Cartas y Pergaminos de Fortuna como recompensas para que tengas más formas totales de mejorar a tu Héroe. Sin embargo, la consecuencia de eso fue un mundo en el que tenías que pararte y abrir paquetes o rerollear habilidades por horas. En lugar de hacer eso, las actualizaciones futuras de Wildcard priorizarán hacer a CADA roll o paquete que abras MEJOR, en lugar de sólo dar MÁS. De esta manera, necesitarás menos rerolls totales y Paquetes de Cartas para conseguir una buena build, y no tienes que estar tanto tiempo rerolleando.
REVELACIÓN DE CARTAS MEJORADA
Abrir 1000 paquetes haciendo click en cada carta individual toma demasiado tiempo. Revelación de Carta Mejorada te deja abrir tus paquetes de cartas enteros de una vez sin revelar cartas duplicadas. En lugar de eso, sólo las cartas NUEVAS para ti O que incrementas tu Progreso de Mejora de Carta de Talento aparecen en la pantalla para voltear.
Esto mantiene la emoción de encontrar algo nuevo, mientras que hace fácil y automático reciclar cartas duplicadas y conseguir Tickets Lunaoscura. Despues de abrir tus paquetes, una página de estadísticas aparecerá para darte información sobre las cartas que desbloqueaste. Es lo mejor de ambos mundos, garantizando que abrir Paquetes Sellados sea siempre emocionante, mientras se automatiza el reciclaje de duplicados.
Probablemente deberías ver al menos 10:14 del video lol
PAQUETES DE CARTAS DE TALENTO RARO, ÉPICO Y LEGENDARIO
El Capítulo 2 reduce el costo de intercambio de Tickets de Lunaoscura para Paquetes de Cartas de Talento garantizados.
Hacer click en uno de esos símbolos + de color en tu sección de Tarjetas de Habilidad te deja intercambiar Tickets Lunaoscura por Cartas de Talento no duplicadas garantizadas. En estos paquetes específicos, NUNCA verás una carta que ya tienes, y eso significa que siempre harás progreso hacia completar tu colección.
NUEVAS HABILIDADES Y TALENTOS
Nuevas Habilidades y Talentos llegan con el Capítulo 2: ¡principalmente talentos, pero algunas habilidades también! Estos nuevos hechizos apuntan a complementar estilos de juego poco usados o no existentes para incrementar el número de maneras en las que puedes jugar. Algunos arquetipos incluyen:
- Una especialización NINJA en la que eres un pícaro de rango que usa Shuriken y Lanzar Guja
- Un Chamán de Mejora enfocado en Espíritu Lobo
- ¡…y bastantes otros talentos aleatorios para complementar otros estilos de juego!
Estas nuevas habilidades y talentos trabajan individualmente o en conjunto: así que si encuentras una, será divertido usarla sola, y si recoges varias, se complementarán. Es una manera más de posibilitar estilos de juego para que puedas crear tu arquetipo ideal y jugar como quieras.
¡Nota que todos estos nuevos talentos y habilidades pueden ser encontrados en el mundo abierto como botín de Skillcard!
MUCHAS NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD COLOCADAS EN EL MUNDO ABIERTO
Estas nuevas habilidades y talentos están disponibles para ser descubiertas en el mundo abierto como Cartas de Habilidad. Adicionalmente, docenas de habilidades y talentos que están en el juego pero podrían no haber tenido Cartas de Habilidad para descubrir ahora la tienen. Puedes encontrar estas cartas de habilidad esta temporada saliendo al mundo abierto y descubriéndolas.
- En resumen: ahora hay más Cartas de Habilidad para más habilidades escondidas en lugares temáticos en el mundo abierto que puedes conseguir.
PERGAMINOS DE MÚLTIPLE ESPECIALIZACIÓN EXTRA DE CAJA DE FORTUNA
Durante el Capítulo 1 las Cajas de Fortuna fueron mejoradas para tener una probabilidad de recompensar con un pergamino a cada una de tus especializaciones: incluso las que aún no has desbloqueado.
Una de las metas del Modo Wildcard es asegurarse de que puedas mejorar tu build sólo jugando. Sea porque amas las mazmorras, bandas, la tormenta de maná, los campos de batalla o incluso JcJ de alto riesgo, puedes jugar como quieras y recibir Cajas de Fortuna para re-rollear cosas que no quieres en cosas que sí quieres.
El Capítulo 2 hace esto aún mejor al dar a las Cajas de Fortuna una chance de recompensar con un Pergamino de Especialización Múltiple. Los Pergaminos de Especialización Múltiple dan un pergamino a CADA una de tus especializaciones, incluso las que no has desbloqueado. Esto agrega una gran valor a las cajas, hace cada caja que tengas mejor, y te da más chances de mejorar más builds. También es un paso en la dirección de darte más incentivos para tener, mejorar y jugar múltiples builds a la vez.
MEJORAS DE TORMENTA DE MANÁ
Con el Capítulo 2, llegan grandes cambios a la Tormenta de Maná.
- Los Afijos reciben un rediseño para hacerlos más estratégicos, dinámicos y divertidos
- Recibes MÁS tesoro en los niveles más profundos de las Tormentas de Maná, lo que hace que sea más emocionante y recompensante avanzar hacia Tormentas más difíciles
- Nuevo contenido llega a la Tormenta para mantenerla fresca e interesante
RECOMPENSAS DE MANÁ MEJORADAS
En el Capítulo 2, recibirás más recompensas en niveles más altos de Tormentas de Maná: las cajas de botín tienen mejor botín, recibirás más tornillos para intercambiar por cosméticos y recompensas de pociones, y por supuesto completar niveles más altos recompensará más Pergaminos de Fortuna. La meta de estos cambios es hacer que sea gratificante avanzar a niveles más profundos de la tormenta para que no sientas que estás forzado a correr Tormenta de Maná 1-50 una y otra vez.
MULTIPLICADOR DE RECOMPENSAS DE TORMENTA DE MANÁ
¡Los mapas de Tormenta de Maná más largos- mapas que son físicamente más grandes, o tienen más enemigos, o toman más tiempo en completar- ahora tienen un multiplicador de recompensa! Esto asegura que si aterrizas en un mapa que toma un poco más de tiempo en completar, recibirás más recompensas por completarlo. Ahora puedes disfrutar cualquier mapa de Tormenta de Maná en el que aterrices sabiendo que sin importar qué golpees o qué tanto tiempo tome, recibirás un gran botín.
¡Además, esta característica vendrá también a Míticas+!
REVISIÓN GENERAL DE AFIJO
CAMBIOS DE AFIJO EN LA MUERTE
Afijos en la muerte ahora afectan a héroes y criaturas: aliados y enemigos. Con el Capítulo 2, afijos como Vórtice, Tormenta hueso, etc., serán igual de dañinos para las criaturas como para ti. ¡Esto transforma a los afijos en fuerzas de la naturaleza que puedes usar para tu beneficio!
Por otro lado, nuevos afijos como Runa de Poder y Vientos Etíricos también siguen este paradigma de afectar a todas las criaturas.
Este cambio transforma a los afijos en algo que te recompensa por jugar estratégicamente. Pone más control en tus manos, y te provee de más elecciones de cómo moverte a través de Tormentas. Usa afijos para tu beneficio para adentrarte más en la montaña.
BALANCE DE AFIJO
Simplemente era demasiado loco. Había demasiado en la pantalla. Derribaba los FPS, no era del todo evitable. Aquí están los cambios
- Densidad de Afijo Reducida Ha sido disminuida DRAMATICAMENTE (por alrededor de 90% en niveles después del 150).
Rangos de Afijo La cantidad más pequeña de afijos restantes importarán más ahora que los afijos suben de rango e incrementan en dificultad mientras más profundo estás en la tormenta de maná.
NUEVOS INDICADORES DE AFIJO
Los afijos ahora tienen indicadores para que sea mucho más claro dónde te afectarán. Puedes predecir mejor dónde estás fuera de peligro, o cuándo necesitas moverte.
¡Esto hace que esté claro dónde los efectos de afijos fuertes como Vórtice, Tormenta de Huesos y Meteoro te dañarán, permitiéndote maniobrar mejor en Tormentas de Maná para asegurar que los enemigos sufran sus efectos y no tú!
Actualmente, estos indicadores sólo están disponibles para afijos en la Tormenta de Maná. Sin embargo, la intención de ahora en adelante es agregar estos a muchos efectos PvE para indicar mejor cuándo y dónde estás en peligro. ¡La claridad es la clave!
Ese Vórtice está por absorber estas criaturas y triturarlas. (Ver la imagen de arriba de 9999 de daño)
- ¡Ahora puedes saber exactamente dónde va a aterrizar ese meteoro!
NUEVOS AFIJOS PASIVOS
Los nuevos afijos pasivos ofrecen aumentos a criaturas individuales que mejoran su diseño original.
Un aspecto divertido de la Tormenta de Maná son las locas combinaciones de criaturas: podrías tener que pelear con un Berserker Gurubashi, un Gnomo Leproso, y un Nigromante Scholomance todo al mismo tiempo; algo que nunca tendrías que hacer normalmente. Parte de la diversión es tener que lidiar con esas criaturas individuales, sus mecánicas, y qué tan diferente la pelea se vuelve cuando están juntos. Antes, algunos afijos hacían que sintieras que estas luchando contra el afijo, no la criatura. Eso quitaba algo de la magia de confrontar estas descabelladas combinaciones de enemigos.
Con los nuevos afijos pasivos, sentirás que estás peleando con una versión mejorada de la criatura. Afijos pasivos como Evasivo, Regenerativo, Apurado o Arrasador dan poder a las criaturas tal y como están, en lugar de cambiar a la criatura a algo distinto. Esto asegura que sientas que aún estás luchando con esa criatura específica -lidiando con sus fuertes, sus debilidades, y mecánicas personales, pero de una nueva manera.
Aquí hay algunos ejemplos de afijos pasivos:
- Regenerativo
- Regenera % hp en un cierto tiempo
- Apurado
- Apuro incrementado
- Arrasador
- Incremento de la acumulación de daño por cada segundo en combate
- Evasivo
- % de bonificación de probabilidad de esquivar
- Leal
- Reducido el daño recibido por criaturas cercanas hasta que sean destruídos
- Formidable
- Salud incrementada
Boss Affixes
LOS JEFES AHORA TIENEN AFIJOS en la Tormenta de Maná, creando una forma más de planear estrategias tanto en solitario como con amigos
NUEVO CONTENIDO DE TORMENTA DE MANÁ
NUEVAS CRIATURAS ESPECIALES
A veces, sin embargo, los afijos no son la mejor opción para agregar dificultad. Ciertos mapas o lugares ahora tienen nuevas criaturas especiales para agregar desafío a esos lugares específicos.
Estas nuevas criaturas no son jefes, pero sí tienen habilidades, aspectos y mecánicas únicas más allá del rango de criaturas normales: piensa en ellas como criaturas campeonas que serán más difíciles de lo normal. Son una manera única más de traer desafío a tus Tormentas de Maná y hacer la experiencia emocionante.
PROGRESIÓN DE TORMENTA DE MANÁ
El Capítulo 2 trae nuevos mapas, criaturas, batallas de jefes, e incluso mapas de bandas a la mezcla: pero es más que solo arrojar cosas nuevas a la piscina. La tormenta de maná tiene un nuevo Sistema de Desbloqueo Progresivo: mientras haces tormentas de maná normalmente, desbloquearás nuevo contenido.
En niveles específicos de Tormenta de Maná encontrarás un mapa estático: este mapa siempre aparece en el mismo nivel específico de la tormenta de maná, y tiene criaturas y jefes específicos que enfrentar DEBES completar este mapa para progresar, y cuando lo despejes, desbloquearás las criaturas y el mapa en tu pool de tormenta de maná. Esto significa que después de que despejas uno de estos mapas, tendrás una chance de ver todas las criaturas -y al mapa mismo- en cualquier momento durante tus runs de Tormenta de Maná.
Esto crea un escenario en el que tus tormentas de maná cambian y evolucionan mientras avanzas. A medida que progresas dentro de la tormenta de maná, encontrarás más mapas y criaturas únicos. ¡A medida que despejas esos mapas y recoges esas criaturas, tendrás una variedad más amplia de combinaciones para ver! Recolecta más mapas únicos y más criaturas únicas para hacer tus runs siempre dinámicas y emocionante.
LOS AFIJOS AHORA TAMBIÉN SE DESBLOQUEAN EN NIVELES ESPECÍFICOS
Los ahora tambien aparecen en puntos de control específicos en tu primera vez, para que puedas aprender cómo funcionan y superarlos.
La Tormenta de Maná tiene una gran diferencia del contenido PvE típico: cuando mueres, eres expulsado. Esto significa que si encuentras una mecánica con la que no estás familiarizado y te mata, no podías volver a intentar superarla.
Ahora, Afijos como Vórtice, Runa de Poder, Tormenta de Huesos y Vientos Etíricos ahora aparecen en niveles específicos de Tormenta de Maná. Justo como los mapas y criaturas nuevos, tendrás que vencer el nivel para progresar. Si mueres y eres expulsado, puedes volver de inmediato y volver a intentar en ese nivel específico.
Esto hace que puedas ver un afijo nuevo, entablar batalla con él, probablemente morir contra él, y volver a desafiarlo otra vez hasta que lo venzas. Una vez lo hagas, ese afijo será agregado a tu pool, y sabrás cómo lidiar con él cuando lo encuentres de nuevo.
Estos afijos saldrán en conjunto con los nuevos mapas y criaturas de una manera temática: por ejemplo, encontrarás el afijo Vórtice en un naufragio ventoso en el Templo de la Eternidad. Este mapa siempre aparece en el Nivel 16 de Tormenta de Maná, para que puedas confrontarlo, dominar al Vórtice, y entonces agregar el mapa, las criaturas, y el afijo a tu pool.
Esto no sólo permite que la Tormenta de Maná se expanda y se agrande mientras progresas, sino que también te ayuda a aprender y dominar los afijos. Puedes progresar por la tormenta estando más preparado que nunca.
NUEVOS ENCUENTROS DE TORMENTA DE MANÁ
El Capítulo 2 agrega nuevos jefes personalizados, nuevas tormentas en mazmorras existentes, e incluso mapas completamente nuevos a la Tormenta de Maná. Algunos de estos lugares son completamente personalizados, con monstruos, esquemas y mecánicas de jefes personalizados para desafiarte en solitario o con amigos. Mientras enfrentas estas nuevas amenazas, encontrarás que estos nuevos desafíos son una manera más de mantener a la tormenta de maná fresca y emocionante. Puedes esperar que la tormenta de maná se expanda y agrande constantemente con las cosas nuevas que publica Ascension.
ENCUENTROS DE TORMENTA DE MANÁ AGREGADOS
Anteriormente, muchos jefes que estaban en el juego no estaban en la tormenta por problemas complicados o únicos (es decir, bloqueados tras otros jefes). ¡Con el Capítulo 2, muchos de estos han sido resueltos e introducidos a la Tormenta de Maná! Ahora puedes esperar jefes como:
- Clamor de Tierra Halmgar
- Finoso Virunegro
- Guarda S’tigiss
- Jefe Urkoz Cabellarena
- Hierraya
- Lord Hel’nurath
- Los Siete en Profundidades de Roca Negra
- Alafeliz
- Immol’thar
- RAGNAROS
- Morrandrajos
- ¡Y jefes en Templo Sumergido!
MAPAS DE BANDAS EXPERIMENTALES EN TORMENTAS DE MANÁ
El Capítulo 2 tambien experimenta con Mapas de Bandas en la Tormenta de Maná. Estos no solo desbloquean nuevas criaturas de bandas como Canes del Núcleo o Berserkers Gurubashi a tus tormentas, sino que también te dan la oportunidad de ver nuevos mapas, nuevos segmentos, y enfrentar jefes de bandas.
MEJORAS DE POCIÓN DE TORMENTA DE MANÁ
¡En el Capítulo 2, puedes mejorar tus Pociones de Tormenta de Maná a versiones más fuertes!
Ahora puedes usar Pernos Bonzo para mejorar tus Pociones de Tormenta de Maná a rangos superiores: las pociones mejoradas son más fuertes, tienen mejor enfriamiento, y son más efectivas en general. Estas pociones más fuertes te ayudan a avanzar más profundo en la Tormenta de Maná, lo cual a la vez te da más pernos, los cuales puedes usar para mejorar pociones, e ir más profundo en la siguiente tormenta.
¡Esto crea una progresión clara, obvia que garantiza que puedas alcanzar niveles más altos de la tormenta, y recibir todo el gran botín que viene con ella!
“SANACIÓN CORDIAL” MEJORABLE
Además de las pociones mejorables, ahora puedes mejorar los Contenedores de Corazón soltados por monstruos en la Tormenta de Maná. Cuando son mejorados, estos contenedores de corazón te sanarán más basados en tu Poder de Ataque o de Hechizo. Esto crea una dinámica en que el DPS puede provocar sanaciones más grandes al matar cosas más rápido (porque matar cosas hace que aparezcan Contenedores de Corazón), lo que ayuda las especificaciones DPS de todo tipo avanzar más profundo en la Tormenta de Maná.
ENLACE CAÓTICO
Los jefes en la Tormenta de Maná ahora están enlazados a criaturas en la mazmorra: los jefes tienen un aura que los hace más fuertes. A medida que matas criaturas, el aura se debilita. Mata alrededor de la mitad de las criaturas en la Tormenta de Maná, y el aura desaparece, haciendo al jefe más débil. Si omites la basura, el aura se queda y el jefe es más fuerte. Puedes elegir cómo enfrentas la tormenta, y si eliges matar criaturas…
CUIDADOR DEL TESORO + KLEPTO EL SECUESTRACARTAS
Matar criaturas en la Tormenta de Maná ahora tiene una probabilidad de generar nuevos monstruos de tipo demonio-avaricioso.
El Cuidador del Tesoro tiene una probabilidad de aparecer cada vez que matas monstruos basura en la Tormenta de Maná. Si lo encuentras, puedes matarlo por cofres de equipamiento Y Cajas de Fortuna adicionales. Este pequeñito hace que valga la pena matar monstruos en la tormenta, porque podrías conseguir botín de bonificación. MMientras más criaturas matas y mientras más nivel tengan, mayor será la probabilidad de que el Cuidador del Tesoro aparezca. Además, mientras profundo vayas en la tormenta, mejor se volverá el Cuidador del Tesoro. Cada grupo de la Tormenta de Maná tiene su propio Cuidador del Tesoro con sus propias recompensas, es decir que matar a todas esas manadas de la tormenta de maná de repente se vuelve mucho más valioso. También es una cosa más que te motiva a adentrarte a niveles más profundos de la tormenta de maná.
Klepto el Secuestracartas es un monstruo que tiene una probabilidad de generar aleatoriamente en cada Tormenta de Maná que visitas. Si lo encuentras, puedes derribarlo para recibir múltiples Paquetes de Cartas Sellados, al igual que Cajas de Fortuna adicionales.
Estas dos criaturas hacen que valga la pena matar criaturas en la Tormenta de Maná, y es una forma más de asegurarte de que recibas más botín al ir más profundo.
BONIFICACIONES DE PRIMERA VEZ EN COMPLETAR EXPANDIDAS
Por último, las Bonificaciones de Primera Vez en Completar son una recompensa extra que recibes por completar un Nivel de Tormenta de Maná por primera vez. Con el Capítulo 2, puedes conseguir bonificaciones de primera vez en completar más de una vez haciendo runs con cada tamaño de grupo
- Solo
- Dúo
- Trío
- Grupo
Esto te motiva a probar la tormenta de maná con muchos grupos diferentes y en una variedad de formas distintas, cosechando recompensas por cada tamaño de grupo que hagais. ¡Toma recompensas, mejora tu héroe y avanza más profundo en la Tormenta de Maná!
ACTUALIZACIONES DE ALIJO DE TORMENTA DE MANÁ
- Anteriormente, los alijos de equipamiento de Tormenta de maná eran dados al final de cada 5 niveles en la Tormenta de Maná junto con un punto de control.
Los Alijos de Tormenta de Maná recibirán una actualización para resolver los siguientes problemas: Manastorm Caches are getting an update to solve the following problems:
- Antes había poco incentivo para avanzar a niveles mayores de un grupo
- Cada 5 niveles te daban un alijo a 106 y 200 y el equipamiento era el mismo.
- Ahora que hay puntos de control en niveles asimétricos, este viejo paradigma crearía puntos de interrupción donde el farmeo de cofres sería óptimos
El nuevo sistema funciona así:
- Ahora ves tu probabilidad de recibir un alijo en la interfaz de la Tormenta de Maná.
- Esta probabilidad se acumula cada nivel hasta que recibes un cofre.
- Esta probabilidad se incrementa más por niveles superiores.
Este nuevo sistema asegura que siempre seas apropiadamente recompensado por avanzar hasta el nivel superior del grupo, encara los problemas de punto de interrupción, y agrega una buena protección contra la mala suerte además de la probabilidad de conseguirla. Este es un nuevo buffo de tiempo neto para la adquisición de cofres en la Tormenta de Maná.
COSAS EXPERIMENTALES LOCAS
LUCHAS OPCIONALES DE TORMENTA DE MANÁ
Los Campos de Batalla de Tormentas de Maná son una nueva forma opcional de JcJ: puedes entrar a la lista de espera normalmente y ser arrojado a tus mapas favoritos como Garganta Grito de Guerra, Cuenca de Arathi, y Ojo de la Tormenta.
¡Pero no son Campos de Batalla normales! Cada 60 segundos, Molino Tormenta de Maná liberará un hechizo descabellado que afecta a todos en la tormenta. Estos efectos aleatorios hacen cosas como:
- Transformarte en una criatura aleatoria como Pandaria, Naga o Vrykuls
- Polimorfosear a todos en una alimaña inofensiva
- Darte una barra de acción completamente nueva con habilidades nuevas y potenciadas
- Arrojar a todos en el campo de batalla alto por el aire
- Arrojar a todos en el campo de batalla alto por el aire junto con Filotormenta para que puedas hacer daño como un helicóptero apache.
- Hacer que todos conjuren un hechizo al mismo tiempo (como Esfumarse o Fingir muerte)
- ¡... y mucho más!
Este nuevo Campo de Batalla de tipo enfrentamiento está diseñado para ser absurdo, así que entra con la expectativa de divertirte.
MEJORAS ADICIONALES
CAMBIO DE PARADIGMA PVE
RESTAURANDO LA DIFERENCIA EN ESTADÍSTICAS ENTRE CRIATURAS
Con el tiempo, Ascension ha perdido muchos de los elementos RPG básicos que hacen a un MMO dinámico y emocionante: cuando los monstruos tienen todos la misma velocidad de ataque, los mismos modificadores de salud, la misma armadura, y las mismas resistencia en nombre de la estandarización y de asegurarse de que cada build pudiera hacerlo todo, pero fue tan lejos que todo empezó a ser exactamente igual.
Ahora mismo, el Ogro Guerrero de Placa con el que estás luchando tiene la misma armadura que el Mago Dalaran. No hay diferencia, y eso es tonto.
Lo que fue homogeneizado con el tiempo:
- Velocidad de Ataque de Criatura
- Armadura de Criatura
- Salud de Criatura
- Daño de Criatura
- Hechizos de Criatura
- Resistencias de Criatura
- Esto será tratado cuidadosamente para no obstaculizar cierto contenido a las builds.
Cuando el mundo con el que interactúas es estático, las decisiones para tu build significan menos. Cuando no hay diferencias entre tipos diferentes de criaturas se crea un meta binario muy rígido. Lo único que termina importando es quién tiene el DPS más grande y si tienen el DPS más alto en una pelea, probablemente tendrán el mayor DPS en toda otra pelea.
Remueve tanta estrategia y profundidad potencial de tu juego, mientras que simultáneamente reduce la variedad, y hace dificil para nuevos jugadores encontrar una variedad competitiva.
A medida que las criaturas se han vuelto homogéneas, toda la fuerza circunstancial en la que builds diferentes brillaban en distintas circunstancias se ha perdido.
El daño físico de una build cuerpo a cuerpo no le ayudaba contra un conjurador. El daño de escuela de un conjurador no los ayudaba contra ninguna variación de criatura.
Corregir esto requerirá un proceso continuo, y durante el Capítulo 2 y más allá puedes esperar muchos cambios que comenzarán a diferenciar a las criaturas para que tus decisiones importen más y puedas encontrar tu nicho competitivo.
HACIENDO QUE LAS MECÁNICAS EVITABLES IMPORTEN MÁS
Esta homogeneización no estaba limitada a sólo estadísticas base, también logró afectar a hechizos y mecánicas de criaturas. Con el fin de asegurarse de que el contenido estuviera al alcance de cualquier nivel de habilidad, muchas mecánicas completamente evitables, completamente aprendibles fueron debilitadas o ignoradas al punto de ser irrelevantes.
¿Ves esa llama en el suelo? Podías pararte sobre ella por al menos 30 segundos antes de morir. Esto tenía muchas repercusiones negativas en el juego.
En la ausencia de este tipo de dificultad (que faltaba particularmente en las mazmorras), la única forma de crear cualquier sentido de dificultad era simplentemente INCREMENTAR TODOS LOS NÚMEROS. Eso significa MÁS SALUD DE MONSTRUOS, MÁS DAÑO DE MONSTRUOS. Esta aproximación de mano dura ultimadamente evita que todos los que no tienen esa build muy específica que hace el máximo de DPS o HPS no alcance contenido de mayor nivel. Es menos amigable para nuevos jugadores y mucho más aburrido para jugadores veteranos.
Incluso podías ver esto en la tormenta de maná, donde debido a que las mecánicas en criaturas importaban tan poco la única forma de crear cualquier sensación de dificultad era un número exagerado o afijos e incrementos de daño y salud.
Cuando el PvE estaba en su mejor punto, podías enfrentar una mecánica, averiguar cómo funciona, y entonces actuar para superarla: usando tu habilidad personal, fuerzas circunstanciales, memorización, y estrategia, en lugar de sólo tener esa build que hace suficiente DPS.
- Ahora, en las Mazmorras y la Tormenta de Maná, los hechizos y las habilidades usadas por criaturas que son 100% evitables en verdad harán daño.
Esto incluye habilidades como canalizaciones largas que explotan por mucho daño que pueden agotar su rango, mecánicas de hechizos especiales que pueden ser silenciadas o interrumpidas, etc. Básicamente, si puedes evitar completamente que una mecánica haga algo, entonces hará una cantidad significante de daño si eliges no hacer algo al respecto.
NUEVAS MECÁNICAS LLEGAN A MAZMORRAS VANILLA
¡En base al paradigma mencionado, nuevas mecánicas llegarán a las Mazmorras Vanilla! Éstas estarán disponibles en todos los niveles de dificultad, y ayudan a traer nuevo contenido interesante que encontrar y superar. Estas mecánicas consisten en memorizar y evitar, para que puedas encontrarlas, aprenderlas y superarlas sin importar la especialización, el DPS, o cualquier forma de número.
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- https://gyazo.com/cdbcd4d1d6e2f78b197cb74ac24d04bf
RECOMPENSAS DE PRESTIGIO
El Capítulo 2 amplía Recompensas de Prestigio anteriores para hacer que el prestigios se sienta genial para los Héroes que lo hagan.
Primero, todas las misiones diarias de prestigio ahora otorgan 9.999 Marcas de Ascension al completarse, en lugar de 2500.
Segundo, la bonificación de experiencia otorgada por los Buffos de Prestigio Diarios se incrementaron de 3% a 10% de experiencia extra. Esto se acumula con otras ganancias de experiencia como Reliquias y Pociones.
NUEVO: RELIQUIAS PARA TODAS LAS RANURAS
¡Ahora hay nuevas Reliquias para que puedas equipar completamente una Reliquia en cada ranura de objeto! Estos no ofrecen experiencia adicional, pero son un gran cambio de calidad de vida para que ya no tengas que cambiar conjuntos de equipamiento mientras haces prestigio.
Puedes tomarlas normalmente para Markas de Ascension o Fichas de Prestigio, y aseguran que puedas enfocarte en tus runs, en lugar de tener que administrar tu equipamiento.
NUEVOS ANTÁRBOLES DOMESTICABLES
Ahora finalmente puedes domesticar a la madera más dura de Azeroth.
MEJORAS DE RENDIMIENTO
Finalmente, el Capítulo 2 trae unas cuantas mejoras de rendimiento al juego.
Primero, ahora puedes cambiar específicamente las configuraciones gráficas para BANDAS: yendo a tu panel de video, puedes configurar las opciones de cómo quieres que se vea tu juego mientras haces bandas, lo que puede mejorar el rendimiento.
Segundo, ahora puedes ajustar tus configuraciones de nubes -no, no la subida de datos, literalmente las nubes en el juego- para incrementar tus FPS. Encender “nubes dinámicas” mejorará tus FPS. No sabemos porqué, no somos científicos de nubes. Pero lo hace.
NUEVAS PANTALLAS DE CARGA
¡Las pantallas de carga en Ascension ahora tienen arte nuevo! Esto no es grande, pero es parte de un compromiso de mejorar hasta las cosas pequeñas para pulir Ascension y mejorar tu experiencia e inmersión.
ACTUALIZACIONES MÍTICAS+
¡Nuevas Actualizaciones de Míticas+ llegan tanto a Area 52 como Elune!
- ¡Los Niveles de Equipamiento Mitico 21-25 ya están disponibles!
- Esta actualización trae ajustes a la Fórmula de Escala de Míticas+
- Todas las criaturas y hechizos de mazmorras clásicas reciben una revisión general para la consistencia en la escala.
- Se agregó una nueva forma de RANDOMIZAR tu Piedra angular Mítica.
- Esto cuesta una pequeña cantidad de oro basada en el nivel de tu piedra y la reduce por un nivel.
DISTRIBUCIÓN DE MONEDA MÍTICA REVISADA
- Tu grupo ahora es recompensado con Monedas Míticas por completar Piedras angulares
- 3x Nivel Mítico
- Sin importar si es una primera vez en completar o no
Esto significa que completar un nivel 10 te recompensará con 130 Monedas Míticas en lugar de 100 y completar un nivel 30 te recompensa con 190 Monedas Míticas en lugar de 100.
Tener 100 monedas estáticas por cada nivel no parecía intuitivo y era comunmente considerado un error. Esta recompensa basada en niveles provee una razón más para hacer niveles Míticas+ que no están siempre incrementando su nivel de Piedra angular por primera vez y también aumenta el valor de hacer reruns y niveles más altos en general, comparado a sólo hacer piedras de nivel bajo repetidas por monedas.
Monedas Bonus - La distribución de monedas bonus ha sido mejorada para recompensarte a ti y a tu grupo más adecuadamente basado en los niveles que el Portador de la Piedra ha completado con su piedra angular. Asegurando que recibas monedas por cada nivel conquistado, en lugar del nivel completado. Esto suena un poc confuso, pero vamos a explicar lo importante:
Anteriormente, al completar una piedra angular y recibir tres cofres, si este nivel era el nivel más alto que el portador de la piedra había completado con su propia piedra angular, eras recompensado con monedas bonus. Las monedas bonus eran calculadas multiplicando la recompensa por cada nivel por el número de cofres:
Por ejemplo, con 3 cofres en Nivel Mítico 30, la fórmula te recompensaría con:
- ( 150 + ( (NivelMítico ^ 2) / 2.15) ) * número de cofres.
- (150 + ( (30^2) / 2.15) * 3
- 450 + 1254
- 1,704 Monedas Míticas.
NUEVO MÉTODO
La fórmula actualizada cambia esta modalidad calculando las monedas bonus por cada nivel acumulado hasta el nuevo nivel de piedra angular. En este ejemplos, 3 cofres de nivel 30 avanzarían la piedra angular al nivel 33, esto ahora te otorga recompensas por nivel 30, 31 y 32 respectivamente.
- 150 + ( (30 * 30) / 2.15) = 568
- 150 + ( (31 * 31) / 2.15) = 596
- 150 + ( (32 * 32) / 2.15) = 626
- (30 * 3) Ahora también recibes un bonus de 3 monedas por nivel completado, sin importar si era la primera vez en completar para el portador de la piedra angular o no.
- Esto llega a 1.880 monedas totales.
Adicionalmente, los siguientes arreglos han sido implementados a Míticas+
- Se arregló un error con la Distribución de Moneda Bonus donde podías recibir monedas de niveles de los que habias ascendido de tu piedra angular, pero no completado. Si completabas el nivel 1 con 3 cofres, recibías una piedra angular nivel 4. Podías disminuir esta piedra a nivel 2 para recuperar monedas bonus.
Eras alentado a bajar de nivel tu piedra continuamente sólo un nivel más alto que lo que habías completado para seguir recolectando la bonificación en monedas por completar al conseguir más de 1 cofre de la piedra angular. Disminuir tu progresión de piedra angular no era sólo poco divertido, era antiintuitivo, limitante y simplemente tomaba demasiado tiempo si querías maximizar tus niveles de piedra angular a Monedas Bonus de recompensa a través de este error. Esto significa que ya no puedes disminuir tu nivel de piedra angular a nivel 2 para conseguir la recompensa bonus si acabas de completar un nivel 1 con 3 cofres. Eres recompensado por la cantidad de niveles que tu piedra angular ascendió.
Esto viene con un arreglo adicional.
Imaginemos esta situación, has dejado de subir tu nivel de piedra angular y finalmente alcanzaste el nivel 20 tras completar tu llave nivel 19, luego te fuiste una semana de vacaciones y tu piedra angular baja a nivel 19.
El sistema anterior NO te recompensaría con ninguna moneda bonus sin importar tu nivel de cofre en esta situación, así que volver y hacer tu llave y no conseguir monedas bonus con 3 cofres se sentiría muy mal. Con el sistema nuevo y actualizado, si tenías 3 cofres con tu llave nivel 19 y nunca antes habías hecho nivel 20 tú y los miembros de tu grupo recibirán las recompensas por el nivel 20 y 21 y tu piedra angular es ahora nivel 22. NUNCA volverás a perderte de las recompensas de monedas bonus que deberías haber recibido.
MARCAS DE ASCENSION
- Se incrementaron las Marcas de Ascension ganadas de la opción Marcas de Ascension por 25 por nivel del Alijo Mítico hasta un máximo de 500 ganadas por cofre.
COFRES DE BONIFICACIÓN POR IR MÁS ALLÁ DEL LÍMITE DE NIVEL DE EQUIPAMIENTO
- Cada 5 niveles por encima del límite de progresión de equipamiento actual se te garantiza otro Cofre Míticas+
- Anteriormente, sólo podías recibir 5 cofres de bonificación por esto.
- Esto se ha cambiado para que cada vez que alcances los 5 cofres de bonificación anteriores, puedas seguir recibiendo más cofres de bonificación, pero a un ritmo ligeramente reducido cada 10 niveles.
Esto significa que si el nivel 20 es el nivel de equipamiento más alto, y si completaste el nivel 50, se te garantizan otros 5 cofres. Ahora mismo, la misma cantidad de cofres era recompensada por completar el nivel 50 o nivel 80. Esto se ha cambiado: si completas el nivel mítico 80 cuando el nivel 20 es el límite, consigues cofres mítico+ bonus que pueden ser usados para Reciclaje Míticas+ o incluso más Marcas de Ascension.
MULTIPLICADORES DE BOTÍN PARA MAZMORRAS MÁS LARGAS
No todas las mazmorras se hicieron de igual tamaño, jefes e incluso dificultad. Algunas instancias son más difíciles que otras y deberían ser más gratificantes.
Por esa razón, un nuevo Multiplicador de Botín incrementa TODO lo que recibes en la Mazmorra Míticas+ por un porcentaje, incluyendo:
- Pergaminos
- Alijos
- Monedas
Además, sólo en Elune, las Recompensas de Pergaminos por la primera vez en completar han sido ajustadas ligeramente para estar menos enfocadas en las primeras veces en completar pero siguen reteniendo un bonus por hacerlo.
Estas Mazmorras Clásicas actualmente tienen un multiplicador de botín, basado en los datos de tiempo en completarse de estas mazmorras.
Cuevas de los Lamentos - recompensas del 216%
- Como un hipotético: si haces cuevas de los lamentos antes de esta actualización a nivel 100 te otorgará 100 pergaminos, 3 alijos y 1000 monedas, hacerlo luego de la actualización otorga 216 pergaminos, 6 alijos con una probabilidad por un 7mo y 2160 monedas.
- Castillo de Colmillo Oscuro - 202% recompensas
- Cavernas de Brazanegra - 191% recompensas
- Cumbre de Roca Negra - 185% recompensas
- Stratholme - Entrada de Servicio - 177% recompensas
- Profundidades Roca Negra - Ciudad Superior - 175% recompensas
- Zul’Farrak - 163% recompensas
- Gnomeregan - 160% recompensas
- Uldaman - 160% recompensas.
- Stratholme - Puerta Principal - 150% recompensas
- Scholomance Superior - 146% recompensas
- Minas de la Muerte - 145% recompensas
- La Masacre - Oeste - 140% recompensas
- La Masacre - Este - 135% recompensas
- Horado Rajacieno - 135% recompensas
- Sima Ígnea - 125% recompensas
- Scholomance Inferior - 125% recompensas
Estas Mazmorras TBC actualmente tienen un multiplicador de botín.
- Arcatraz - 154% recompensas
- Laberinto de las Sombras - 152% recompensas
- El Invernáculo - 148% recompensas
- Las Salas Arrasadas - 140% recompensas
- El Horno de Sangre - 130% recompensas
- La Sotiénaga - 123% recompensas
ACTUALIZACIONES DE PERGAMINO DE FORTUNA EN ELUNE EN MÍTICAS+
Los objetos caídos de Pergaminos de Fortuna han sido actualizados para Míticas+ para traer las recompensas más en línea con otros medios. Aquí está lo que necesitas saber:
Los Pergaminos de Fortuna usados para tener una chance de rollear hasta una cantidad máxima de pergaminos basada en el nivel de llave que hayas completado. Sin embargo, esto significa que hacer uno nivel 1 y uno nivel 40 podría otorgarte la misma cantidad de pergaminos y eso no tenía sentido.
El Capítulo 2 trae una nueva y revisitada manera de recompensar Pergaminos de Fortuna:
- Los Pergaminos de Fortuna ahora tienen un mínimo y un máximo, calculado por el Nivel de Piedra Angular.
El número mínimo de Pergaminos de Fortuna que puedes obtener en una Mítica+ ahora es calculado por:
- Nivel de Piedra Angular
- Incluso más si la piedra está pasado el límite del nivel de equipo, por ejemplo, ir más allá del nivel 25 de momento.
- Completadas de Primera Vez
- NUEVO: Multiplicador de Botín
CAMBIO DE EQUIPAMIENTO
También, puedes cambiar equipamiento en Míticas+. Con los encantamientos sin estar en tu equipo, la razón para que esto sea así ya no existe. ¡Cambia tu equipo!
CAMBIOS ADICIONALES
- Raciales Agregados como cada hombre por sí mismo, pisotón de guerra, furia de sangre, rabiar, etc. a la lista de hechizos que son reiniciados cuando matas jefes y ya no tienen solo un enfriamiento de hechizo individual
Puedes leer el artículo original para estos cambios aquí:
- Part 1: https://ascension.gg/news/season-9-chapter-2-mythic-improvements/454
- Part 2: https://ascension.gg/news/mythic-updates-part-2-loot-multiplier/455
PRÓXIMO CONTENIDO
MÍTICAS+ 25-40
Los niveles de Míticas+ de 25 a 40 llegan durante el Capítulo 2.
Esto te presenta con incluso versiones más fuertes de tus objetos clásicos para equipar a tu héroe. Si amas contenido JcE de 5 personas, las mazmorras Míticas+ se aseguran de poner a prueba tu ánimo.
CAMPOS DE BATALLA Y PROGRESIÓN JCJ
Las tasas de caída de Pergaminos de Fortuna han sido aumentadas en campos de batallas por no solo ganar las CdB, sino también por participar. Antes, solo los que ganaban recibían recompensas, incluso si era una partida muy cerrada como 1590 a 1600 en Cuenca de Arathi.
Ahora, recibes una pequeña cantidad de recompensas cuando estás en el equipo perdedor en partidas más cerradas en vez de una chance de nada.
Constitución de Temple-la pasiva de JcJ que te ayuda a sobrevivir más–fue recientemente beneficiada en el servidor en vivo. Esto reduce dramáticamente el daño que tomas de otros jugadores en JcJ.
La Temporada 9 ha sido enfocada en Héroes JcJ de Wildcard para que puedan alcanzar nuevos altos de poder de sus habilidades únicas para tener vastamente más Puntos de Talentos. Por esto, el daño en CdBs era usualmente alto en esta temporada.
La Constitución de Temple ayuda a mitigar un poco de ese daño colosal. Está aumentado en vivo ahora, y podría continuar siendo aumentado a través del Capítulo 2.
Adicionalmente, el Capítulo 2 trae la progresión JcJ 3, 4 y 5 con él, dándote una chance de obtener nuevo equipo JcJ y competir en nuevas Temporadas de Arena.
PRUEBAS DE BANDAS 7-10 Y 10+
En tándem con estos nuevos cambios de balance, en las Pruebas de capítulo 2 obtendrás un poco de actualizaciones de balance. Para prevenir que cada monstruo te mate de un golpe mientras agregamos profundidad y estrategia, el daño infligido por criaturas será disminuido ligeramente, y en vez de eso será agregada una reducción de sanación a jugadores.
Esto creará un ambiente donde la dificultad pueda continuar para aumentar sin simplemente resultar en que cada mecánica mate de un golpe.
Retienen su dificultad para simultáneamente irse de mecánicas que maten de un golpe hacia una batalla de más desgaste.
Esto también permite que builds específicas florezcan y también más especializaciones.
- Dado el cambio de ambiente de balance más pruebas de banda serán cambiadas como lo necesitemos para asegurar que el fector limitante primario no sea solo el DPS crudo en bandas. Pueden esperar otro artículo que explique estos cambios en más detalle pronto.
- Con la Temporada 9 Capítulo 2, los miembros de grupos de Pruebas de Banda ahora tendrán la libertad de dejar el grupo, y hacer el contenido que disfruten, sin perder su progreso de bandas, fuera de la banda exacta en Ascendido.
Los Niveles 7-9 de Pruebas de Bandas serán lanzados durante el Capítulo 2. Estos te permitirán tomar tus bandas al siguiente nivel poniendo la dificultad de la banda completamente en tus manos.
Con las Pruebas de Banda, no solo tendrás un mejor desafío: puedes también obtener Pergaminos de Fortuna adicionales además de recompensas cosméticas únicas.
Las Pruebas de Banda 10+ ahora tendrán su propio lanzamiento más tarde en el Capítulo 2. Una vez desbloqueadas, tendrás acceso a prácticamente niveles sin fin de dificultad de Bandas para tí y tus aliados para desafiar.
Adicionalmente, el Capítulo 2 trae cambios de escalado en las Pruebas de Bandas:
Mientras aumentas la dificultad de tu prueba de banda, no es sorprendente que el daño de criaturas en la banda aumente. Sin embargo, en algún punto esto significa que alcanzarías cierto nivel de Prueba de Bandas donde las criaturas en la banda simplemente te maten de un golpe. Esto no es escalable: si Ascension quiere que las Pruebas de Banda siempre sean atractivas y desafiantes, pero nunca imposibles, entonces el aumento de daño no puede ser un factor mayor.
Por esta razón, las Pruebas de Bandas son más propensas a reducción de sanación. Con esto, cada nivel de dificultad puede continuar siendo desafiantes sin llegar a un punto donde te estallen hasta el olvido en cada intento.
- El escalado de daño de Pruebas de Banda por nivel ha sido ajustado en una base de caso por caso por la instancia de ese nivel para realmente afilar estos valores y movernos a más una batalla de desgaste que mecánicas de matar de un golpe.
- Había previamente un punto diciendo que esto solo cambiaría de 17.5% a 15% en el escalado por nivel, pero esto es suplementado CON otros cambios de escalado de pruebas de bandas que se vienen.
El fin de este cambio es asegurarse de que las Pruebas de Bandas sean difíciles y desafiantes sin que el sistema eventualmente llegue a un punto donde mecánicas que no pueden ser esquivadas te maten de un golpe. Esto mejora el paso de las Pruebas de Bandas, y las hace más atractivas y realizables.
AHN’QIRAJ
Ahn’qiraj sale un poco después de que el capítulo 2 llegue al vivo, con las Ruinas de AQ lanzándose primero, y el Templo de AQ un poco después. Estos vendrán en tándem con las Pruebas de Bandas, así que presta atención para entrar a AQ en Normal, Heróico, Mítico, Ascendido, y con niveles múltiples de Pruebas de Bandas.
Para Héroes interesados en las Pruebas de Bandas de AQ, espera por un conjunto de equipo cosmético y otras recompensas mientras desafías a los Antiguos Dioses en la dificultad más alta.
Asaltante Sonriente Corrupto (Recompensa de Prueba de Banda 10 de AQT)
NAXXRAMAS
Naxxramas releases near the end of Chapter! Gather your allies and prepare to face the terrors of Kel’thuzad, obtain the best gear in the game, and prepare your Wildcard Hero for everything that comes next.
CONCLUSIÓN
¡El Capítulo 2 sale el 3 de mayo!
Con él, podrás adentrarte en todas las actualizaciones:
- Mejoras Wildcard:
- Protección de Mala Suerte Mejorada
- Rolleos de Sinergia con más Impacto
- Ranuras de Cartas de Habilidad Expandidas
- Cartas de Habilidad usables en cualquier nivel
- Mejoras de Paquete de Cartas Sellado
- Nuevas habilidades y talentos
- Pergaminos de Especialización Múltiple de Cajas de Fortuna
- Mejoras de Tormenta de Maná:
- Recompensas en niveles más profundos mejoradas
- Multiplicador de recompensa basado en el mapa
- Revisión general de afijo para estrategia y profundidad mejoradas
- Nuevas criaturas especiales y mapas de bandas
- Pociones de Tormenta de Maná y Sanación Cordial Mejorables
- Enlace Caótico para escala de curación del Jefe
- Cuidador del TEsoro y Klepto el Secuestracartas para botín bonus
- Bonificaciones de primera vez en completar expandidos y actualizaciones de Alijos de Tormenta de Maná
- Contenido Experimental:
- Combates de Campo de Batalla en Tormenta de Maná opcionales
- Mejoras Adicionales:
- Cambio de paradigma PvE para diferenciar criaturas y hacer que las mecánicas evitables importen más
- Nuevas mecánicas en mazmorras vanilla
- Recompensas de prestigio y nuevas reliquias para todas las ranuras de objeto
- Mejoras de rendimiento y nuevas pantallas de carga
- Actualizaciones Mítico+:
- Los niveles 25-40 llegarán durante el Capítulo 2
- Distribución de Moneda Mítica y monedas bonus revisada
- Multiplicadores de botín para mazmorras más largas
- Próximo Contenido:
- Progresión de Campo de Batalla y JcJ con equipamiento y Temporadas de Arena nuevos.
- Pruebas de Bandas 7-10 y 10+ para un sinnúmero de niveles de dificultad de bandas y recompensas únicas
- Ahn’Qiraj disponible con Ruinas y Templos de AQ
- Naxxramas estará disponible cerca del final del Capítulo 2
Tu aventura sólo está comenzando: toma los dados, reúne a tus aliados, y sal a adueñarte de tu destino.
¡Bienvenido a la Temporada 9 Capítulo 2!
RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS SOBRE T9 C.2
La respuesta a preguntas típicamente sucede después de la publicación de un video de contenido mayor. Las siguientes son las preguntas que todos hicieron después del video de la T9 Capítulo 2:
P: ¿Vendrá algo para los jugadores de JcJ?
R: Hay más actualizaciones JcJ en camino que no llegaron a incluirse en la publicación inicial del capítulo 2. Hay algunos campos de batalla y arenas en progreso de los que subiremos adelantos pronto.
P: ¿Qué tan notable será el Enlace Caótico en Jefes de Tormenta de Maná en relación a cuánta basura mataste?
R: El aura es un número de acumulaciones y está ajusta a ~50% de la basura entre tú y el jefe. Es cerca de 25% de vida por acumulación y 10% de daño por el momento, y eso probablemente cambiará a medida que veamos cómo lo juegan.
P: En PTR hay una interfaz de bandas integrada similar al add-on Compact Raid Frames. ¿Veremos eso más adelante en el Capítulo 2?
R: El plan es conseguirlo en el capítulo 2. Hay varias cosas como esta que no fueron incluidas en el artículo ni en el video.
P: ¿Hay algo acerca de hacer KOTE más fácil de hacer?
R: TODAS las builds deberían ser más fáciles de hacer gracias a:
- Nuevas ranuras de cartas de habilidad
- Balance de cartas de habilidad para que veas nuevas cartas más a menudo
- Más trolleos de sinergia
P: ¿Vendrán más habilidades y talentos que los mencionados en el Capítulo 2?
R: ¡No para esta versión! Habrá algunos otros cambios de balance. Las nuevas habilidades y talentos fueron todos mencionados.
P: ¿Cúando podremos jugar con estas nuevas habilidades/talentos?
R: La gran mayoría de las actualizaciones estarán disponibles para el 3ero. La fusión central del lunes al jueves comenzará con todo lo técnico, luego las características serán desbloqueadas desde ahí y se confirmará su funcionamiento progresivamente.
P: ¿Se harán visibles las probabilidades de Rolleos de Sinergia?
R: No hay planes para esto actualmente. La mayoría de tus trolleos han sido y seguirán siendo 100% aleatorios. Los Rolleos de Sinergia sólo ayudan a dirigir tu build a la dirección correcta.
Como se mencionó en el artículo, estos rolleos de sinergia no son desarrolladores haciendo builds para ti. Son sólo cosas que se benefician mutuamente, si un talento se beneficia de una habilidad o viceversa es una sinergia.
P: ¿Hay planes para expandir las Cajas de Fortuna que recibes por Campos de Batalla?
R: ¡Sí! También recibes pergaminos por derrotas si el equipo perdedor participó y estuvo parejo. Así que no saldrás de una Cuenca Aratyhi 1500/1600 sin recompensas.
P: ¿Los Campos de Batalla más largos recompensarán más Pergaminos de Fortuna?
A: Los Pergaminos de Fortuna de Campos de Batalla han sido buffeados en general.
P: ¿Por qué la Tormenta de Maná no está disponible en Área 52?
R: No era donde necesitaba estar. ¡Si la retroalimentación de esta actualización mejores, entonces la siguiente instancia se adaptará a TBC!
P: ¿Las cajas de fortuna se quedarán en tu inventario en el Capítulo 2?
R: ¡Sí!
P: ¿Cuál de las actualizaciones de este artículo vendrá a Área 52?
R:
- Antárboles Domesticables
- Lanzador de Trampas
- Actualizaciones Mítico+
- New raid frame stuff
- Las nuevas características de asignación de teclas que adelantamos
- Las actualizaciones a las mecánicas de mazmorras vanilla
- Todos los cambios de talentos listados en el artículo de sin clases y el artículo de balance en el que están especificados
- Recompensas de prestigio (Aunque no tan relevantes para a52)
Todas estas vendrán con el capítulo 2 en la misma semana. La siguiente gran característica a la vista es la Tormenta de Maná para TBC,
P: ¿Alguno de los nuevos hechizos será agregado a A52?
R: ¡Sí! Están mencionados en el artículo, y probablemente más serán adaptados a encantamientos también.
P: ¿Dónde están las invasiones?
R: Hubo una prueba para invasiones, y eran súper lentas. Esto probablemente se debe a que había una docena de personas con 5000 diablillos cada uno, y esto estaba causando lag del servidor y básicamente rompiendo el juego. Hay algunas optimizaciones en progreso, y habrá otra prueba después de los cambios de balance de poda de diablillos.
P: ¿Qué tan cerca están de traer los nuevos talentos y habilidades a A52? ¿Balancearlos aún es algo que se hará? ¿Elune Capítulo 1 les ha dado nueva información de cómo encajan todos?
R: Esto probablemente sea puesto a prueba en una Liga en el futuro para probarlos antes de traerlos a Área 52, la idea es asegurarse de que la población de A52 en verdad lo quiera y sea una mejora neta.
For freepick, lo más grande a la vista que claramente tiene que cambiar es ser capaz de usar múltiples de la misma habilidad efectuadas por los mismos modificadores: es decir tener 3 variaciones de Corrupción en la misma build. Básicamente disminuye la habilidad de tener una mayor variedad de builds, y te obliga a acumular la misma habilidad.
Tus talentos para corrupción van mucho más lejos cuando tienes 3 corrupciones de las que beneficiarte, y termina haciendo otras cosas menos viables, y en verdad no hay un camino claro y seguro para arreglar eso.
P: ¿Hay alguna idea de cuándo saldrá la primera tanda de los nuevos cambios?
R: La fusión central lunes a jueves para las cosas técnicas, luego espera algunas actualizaciones a lo largo de la semana con la mayor parte siendo desplegada el 3ero.
P: ¿Cómo difiere el Capítulo 2 del Capítulo 1?
R: Los capítulos son conjuntos más grandes de actualizaciones a reinos que suceden varias veces a lo largo de una Temporada. Seguirás jugando con tu mismo personaje.
P: ¡Hay alguna posibilidad de que las nuevas tormentas de maná tengan jefes rompecabezas para que no sea una carrera DPS?
R: No exactamente rompecabezas, pero hay algunos mapas mas grandes que tienen más mecánicas y están más involucrados.
La meta de tormenta de maná y los cambios más ámplios de PvE era agregar más profundidad y estrategia de mecánica al modo de juego base en lugar de sólo apilar más y más afijos. Muchas mecánicas de hechizos y criaturas han sido ajustadas para importar mucho más, si son evitables, vas a necesitar evitarlas.
Éstas ahora tienen una recompensa también para que no se sienta mal tener un mapa más largo. Recibirás recompensas extra por el tiempo gastado.
P: ¿Hacer Pruebas de Bandas por encima del nivel 10 recompensará con Pergaminos de Fortuna adicionales?
R: Sí, el cambio de interfaz sólo no llegó al video.
P: ¿Cuándo estarán las actualizaciones a los Rolleos de Sinergia en el juego para poder usar mis Pergaminos acumulados?
R: ¡Se hará un anuncio en Discord cuando éstas se publiquen! La meta es tener la gran mayoría de actualizaciones para el 3ero. Sabremos más después del mantenimiento del lunes.
P: ¿Dónde están las nuevas Arenas?
R: En cuanto a las arenas, nos encontramos con problemas al asegurar su calidad. Tenían demasiados problemas imprevistos que no pudimos arreglar en el momento. Hay muy poca tolerancia para problemas de calidad de mapeo en un espacio de arena competitivo.
Recientemente, el equipo se expandió para traer muchachos nuevos con habilidades de mapeo mucho más robustas. Tendremos algunos adelantos para esta semana.
P: ¿Los rolleos de sinergia son solo al subir de nivel?
R: Los rolleos de sinergia son para todo el tiempo, para siempre. Nunca dejan de suceder. Ocurren tanto cuando subes de nivel como al final del juego.
P: ¿Hay un punto en el que un rolleo de sinergia se vuelva una garantía matemática?
R: Sí. Cada roll que haces tiene una chance de conseguir un rolleo de sinergia, y acumulan esa chance hasta que tengas uno garantizado.
P: ¿Hay algún beneficio en reiniciar a nivel 1 en la Tormenta de Maná para obtener recompensas o solo continúa encontrando al tipo de las cartas y tesoros? Así que si tenemos una chance de 1 en 10 (adivinando el número de clones) de obtener drops de fortuna o talentos?
A: El fin con esta ronda de actualizaciones fue hacer más para mantener a la gente en su punto caramelo en cuanto a dificultad.
La intención con la tormenta de maná es empujar a más altos niveles que lo que seas capaz de hacerlo, así que los guardianes de tesoros, goblins codiciosos, cantidades de pergaminos, y tales cosas tienen más chance mientras más subes en la tormenta de maná para asegurarse de que no estés forzado a un gulag de spam de niveles 1-50.
P: ¿Habrá más Recompensas de Puntos de Temporadas?
R: Sí, habrá una nueva colección de capítulos.
P: ¿Podrían por favor elaborar sobre los cambios en el Escalado de Pruebas en el Capítulo 2? ¿Estos escalados son en adición a los perjuicios bases a las pruebas 1? ¿Son estos cambios suficientes para hacer a las pruebas menos de mecánicas de un golpe en una manera significativa?
R: Los cambios presentados en el artículo definitivamente no son suficientes y habrá más cambios para traer un mejor balance a las pruebas de banda. Los fines son:
- Las mecánicas inesquivables no pueden simplemente matar de un golpe a niveles más altos (asumiendo que estén haciendo lo posible por tener las resistencias apropiadas)
- El DPS crudo no es la barra para completar las bandas. La propagación en Elune para DPS simplemente va a ser demasiado grande que se vuelve prohibitivo.
- Esto podría significar cambiar tiempos de enfurecer en los jefes o bajar el escalado de vida
P: Con la adición de nuevas habilidades para hacer que los ninjas de lanzamiento sean útiles de nuevo, ¿veremos un cambio en el nivel que el lanzamiento de shuriken (34 es un poco alto) o lanzamiento mortal (60 no es significativo para prestigious)?
R: Shuriken puede definitivamente tener su requerimiento de nivel reducido, Lanzamiento mortal necesitará rangos hechos pero eventualmente podría ver sus requerimientos reducidos.
P: ¿Hay un estimado en cuánto más fácil serán las builds para rollear luego de estos cambios? Decir drásticamente aumentados es increíblemente vago. Rollear una build dos veces más rápido como previamente dicho es relativamente “drástico”, pero en este contexto podría todavía ser un mes de juego sin parar.
R: No hay una manera realista y honesta de cuantificarlo. Hay demasiadas variables que puedan ser cambiadas, y realmente dependen de a qué te refieras con rollear una build.
Lo que digo es que se sintió mucho mejor de jugar por mí mismo, y me resultó en no quedar atascado sin progreso por una gran cantidad de tiempo como antes, y las cosas están preparadas como para que puedan hacerse cambios más rápidos ahora, como lo necesites.
P: ¿Pueden por favor remover las restricciones en el encantamiento de “ataque de oso”? Todos tenemos el sueño de ser un tanque oso con una mascota que pueda invocar muchos osos. Por favor y gracias, la comunidad de osos.
R: Hay algunas cosas de multi-mascotas prototipadas que exploraremos en el futuro. Tiene algunas peculiaridades, pero fue desarrollado para el Nigromante de CoA y podría ser refinado para permitirte ser un oso, con un oso, e invocar un ejército de osos.
P: ¿Hay alguna actualización en el modo Battle Royale (Batalla Real) y hay un ETA?
R: ¡Saldrá para la siguiente temporada!
P: ¿Hay alguna actualización planeada para mejorar la calidad de la experiencia de CdB de Costasur?
R: Nada en lo que estemos trabajando de momento, pero puedes enviarme privadamente ideas o comenzar una discusión de retroalimentación.
P: ¿Los CdB de Tormenta de Maná serán una instancia separadas de CdB normales?
R: Serán una cola separada de gresca, si se necesita estará disponible solo a horas específicas.
P: ¿Habrá nuevas opciones de Razas en el Capítulo 2?
R: ¡Hay algo en lo que estamos trabajando! Pero no para el capítulo 2.
P: ¿Se pueden importar mazmorras de MoP o expansiones de más adelante, de la misma manera en que importan nuevas arenas?
R: Actualmente, el enfoque está en mazmorras completamente nuevas y personalizadas hechas desde abajo en vez de eso! Hay algunos avances sobre eso en el twitter.
P: ¿Veremos las estadísticas de las Reliquias beneficiadas antes del Lanzamiento del Capítulo 2?
R: Las estadísticas sobre reliquias están siendo aumentadas con la actualización! 30%~ de beneficio en la mayoría si mal no recuerdo, algunas piezas fueron beneficiadas más.
P: Con los cambios a la Tormenta de Maná, ¿serán reiniciados los niveles máximos de los héroes en la Tormenta de Maná?
R: Esto todavía está siendo explorado, y abriré una discusión sobre eso antes de la actualización.
Ahora mismo hay dos caminos:
Dejar que la gente opte por un reinicio para que puedan elegir si quieren obtener las recompensas de primera vez de nuevo (una vez).
No estoy 100% seguro de que esto esté siendo apoyado, pero está siendo explorado.
Solamente reiniciarlo enteramente para que todos se beneficien de completarlo por primera vez de nuevo y que puedan explorar la nueva progresión.
La curva de dificultad y expectativas han definitivamente cambiado, es más difícil en algunas maneras pero mucho más fácil y más manejable en otras.
P: Todavía pienso que uno de los problemas más importantes con la temporada es la falta de progreso incremental donde correr una noche de Bandas Ascendidas podría otorgar absolutamente nada por el tiempo invertido si no rolleas algo que quieres para tu build. Los nuevos cambios no parecen ayudar con esto y últimamente resultará en que los jugadores se sientan como que su tiempo está siendo desperdiciado sin ningún tipo de progreso. ¿Es esto algo que es aceptado porque es Wildcard, o hay algo en vistas de esto que podría ayudar con este sentimiento?
R: Este fue uno de los principales fines de la actualización wildcard, mejorar el progreso incremental. El enfoque central de las actualizaciones wildcard es:
- Disminuir el tiempo total que te pasas rolleando
- Hacer el progreso más incremental
Esto fue hecho a través de
- Donde los rerrolleos son más rápidos
- Más ranuras de cartas de habilidad
- Donde obtienes las cartas que necesitas más rápido
- Donde el proceso de abrir paquetes es mejorado
- Donde tus cartas de habilidades benefician tus rolleos de sinergia
- Y hay más Sinergias Posibles de rollear
- Con Sinergias que pasan más seguido
- Y las Actualizaciones de Talentos pasan más seguido
Habiendo dicho esto, si estás a lo último del progreso buscando una cosa más para tener lo más top de un asediador de bandas ascendidas, el progreso todavía no será instantáneo, un poco es la naturaleza de wildcard, pero seguiremos buscando oportunidades para hacer mejor el paso.
P: ¿Vendrán hechizos de Caballero de la Muerte a la Temporada 9?
R: Los hechizos de Caballero de la Muerte vendrán en un pre-parche a WotLK cuando la expansión esté cerca de publicarse.
P: ¿El forestal de arboleda recibirá algún buffo/cambios en Área 52? Ha estado sufriendo problemas por un tiempo.
R: ¡Hay una actualización para forestal de arboleda que llegará con el capítulo 2 que será para ambos reinos! Esto fue cubierto en el artículo de balance.
[Medicina de Arboleda] - Nuevo efecto: Disparo Quimera ahora causa un Pulso Medicinal cuando se conjura sobre un objetivo afectado por tu Picadura Medicinal, sanando hasta 5 aliados cercanos a 20 yardas, priorizando a los más heridos. Dando más cosas solicitadas a Forestal de Arboleda mientras que también se incrementa su potencia de AoE.
P: ¿Qué opinan sobre balancear mejor a los BGs? En su estado actual es muy difícil que nuevos jugadores simplemente no sean aplastados. ¿El cambio de resiliencia arreglará eso o simplemente ayudará con la curva? ¿Qué hay de los equipos desequilibrados, es decir equipos con 3 sanadores o equipos llenos de jugadores veteranos y cosas así?
R: Los sanadores están actualmente balanceados entre equipos, si llegas a notar que ese no es el caso envíame un MP con la tabla de puntaje y veré qué se puede mejorar.
Aunque hay más que hacer para balancear campos de batalla para veteranos contra jugadores nuevos.
P: Para las pruebas de bandas, ¿es el nivel de curación por prueba -2% EN LUGAR del actual -25% o ADEMÁS DEL -25%? ¿Por ejemplo, la sanación de la prueba 6 será -12% o -37%?
R: Sí, actualmente funciona de este modo
- Es decir que el nivel 1 es 25% y el nivel 27%, el nivel 3 es 29%, etc.
P: ¿Hay una posibilidad de arreglar la escala de tamaño de mascotas domesticadas para el Capítulo 2?
R: Les daremos tamaños más apropiados. Muchas son demasiado pequeñas, pero no pueden ser gigantes.
P: ¿Habrá algún cambio al límite de misiones de pergamino silas?
R: No hay planes para esto actualmente, sólo se seguirán publicando. La meta principal era mejorar qué tan bien cada pergamino era en lugar de solo dar más y más pergaminos.
P: ¿Cuánto tiempo se mantendrá esta temporada? No quiero repetir bandas sólo para vender todo mi equipamiento en TBC porque fue movido a area52 después de naxx.
R: ¡La línea de tiempo para el capítulo 2 se publicará el domingo! Aunque en cuanto a TBC, probablemente no habrá un debuffo pesado de presencia trastornante esta vez. En verdad ya no se necesita, así que serás capaz de usar equipamiento de Naxx en cierta medida en TBC.
P: ¿Con los antárboles llegando como mascotas elementales, hay alguna oportunidad de que seamos capaces de domesticar antiguos (los árboles grandotes, como Tendris Madeguerra?
R: Esto fue lo que nos propusimos originalmente, pero entonces estos ents agitaban tu pantalla y todos a tu alrededor con cada paso que dabas, así que lo dejamos de lado por ahora lol. Eso será removido de las mascotas y entonces se agregarán.
P: ¿Hay planes para una mecánica de Buscador de Mazmorras Tormenta de Maná?
R: Sí, hay planes para esto y hay más planeado para incentivar el agrupamiento.
P: ¿Con cada nueva sinergia agregada, puedo ver habilidades que nunca puedo usar, como habilidades de forma de oso o gato sin tener la forma para usarlo?
R: Puedes verlos, pero no como sinergias; no conseguiras habilidades de forma feral o talentos como sinergia sin forma feral.
P: ¿Se ha hecho algo al respecto de la necesidad de diseñar una build específicamente y sólo para Tormenta de Maná para progresar razonablemente en solitario, o todavía necesito mantener una especialización oso?
R: ¡Se han hecho varias cosas!
- Ahora hay sanaciones cordiales mejorables (corazones en el suelo) que escalan en base a ap/sp
- Los jefes de bandas lanzarán corazones para sanar cada ~10% de salud para que el DPS en verdad reciba sanación inherente aquí.
- El sostenimiento usado fue ampliamente debilitado y el daño fue recalculado con eso en mente.
- Ahora menos daño es pasivo y mucho más de él es mecánicamente orientado. Puedes evitar MUCHO daño con posicionamiento apropiado, interrupciones, limpiezas, etc., se hizo que ellos importen mucho más.
- Ahora hay muchos menos afijos por mapa, tienen indicadores claros, y tienen rangos para que escalen y comiencen a importar mucho más, antes las builds se sostenían mediante la fuerza bruta de ellos y todos los demás no podían participar.
- Las pociones ahora pueden ser mejoradas para contrarrestar estas medidas.
Por supuesto, aún habrán ventajas de tener una build curada para la tormenta de maná, pero esa brecha antes era definitivamente demasiado grande.
P: ¿Están contentos con los valores de daño actuales pasando a TBC (especialmente con los 10 TE y AE extra)?
R: No particularmente contento; idealmente el DPS no sería tan alto, pero por esta temporada esa oportunidad ha pasado. Como dijiste, las pruebas de bandas estarán ahí para un contenido más desafiante.
P: ¿Las tormentas de maná aún recompensarán con Marcas de Ascension a un ritmo similar (o mayor) de lo que lo hacen ahora?
R: Son iguales actualmente, pero serán revisadas para asegurarnos de que sea un buen número.
P: Los cambios actuales a híbridos (al menos en elune) han causado que el equipamiento puro y la mayoría de builds puras, con la excepción de buenos pero difíciles rolleos, se queden atrás en cuanto a contenido de fin de juego. Rolleando mg 5/5 con equipamiento híbrido te dará mucho más daño que lo que equipamiento puro te dará en builds físicas puras. ¿Harán mas cambios hacia esto?
R: Esto es algo planeado, y estamos investigando qué puede hacerse. Esto es muy específicamente un problema con el MQ siendo un punto de talento 5/5 que puedes conseguir por 1 punto que en verdad lo empuja más allá de ese delgado borde del balance híbrido. Les notificaremos cuando tengamos una solución para esto.