Сезон 9, Глава 2: Полный Обзор Особенностей

Сезон 9, Глава 2: Полный Обзор Особенностей

Автор: Ascension

Scroll to Begin

View All

Сезон 9, Глава 2: Полный Обзор Особенностей

Автор: Ascension

a year ago

Содержание статьи
  1. Улучшения Режима Wildcard
  2. Усиленная Защита от Невезения
  3. Увеличен шанс Улучшения Талантов
  4. Объяснение Синергических Бросков в Режиме Wildcard
  5. Расширенные Ячейки Карт Навыков
  6. Использование Карт Навыков на Любом Уровне
  7. Улучшения Запечатанных Наборов Карт
  8. Улучшенное Открытие Карт
  9. Редкие, Эпические и Легендарные Запечатанные Наборы Карт Талантов
  10. Новые Способности и Таланты
  11. Множество Новых Карт Навыков в Открытом Мире
  12. Дополнительные Свитки Множественной Специализации из Чехла Удачи
  13. Улучшения Манашторма
  14. Улучшенные Награды Манашторма
  15. Множитель Наград Манашторма
  16. Переработка Аффиксов
  17. Изменения Аффиксов Смерти
  18. Баланс Аффиксов
  19. Новые Индикаторы Аффиксов
  20. Новые Пассивные Аффиксы
  21. Аффиксы для Боссов
  22.  
  23. Новый Контент Манашторма
  24. Новые Особые Существа
  25. Прогрессия Манашторма
  26. Аффиксы Теперь Также Разблокируются на Определённых Уровнях
  27. Новые Столкновения в Манашторме
  28. Добавленные Столкновения в Манашторме
  29. Экспериментальные Рейдовые Карты в Манаштормах
  30. Улучшения Зелий Манашторма
  31. Улучшаемое “Сердечное Исцеление”
  32. Хаотическая Связь
  33. Хранитель Сокровищ + Клепто, Похититель Карт
  34. Расширенные Бонусы за Первое Прохождение
  35. Обновления Сокровищницы Манашторма
  36. Безумные Экспериментальные Штуки
  37. Необязательные Бои в Манашторме
  38. Дополнительные Улучшения
  39. Сдвиг Парадигмы в PvE
  40. Восстановление различий в характеристиках существ
  41. Повышение Значимости Механик Избегания
  42. Новые Механики в Классических Подземельях
  43. Награды Престижа
  44. Новые Фамильные Предметы для Всех Ячеек
  45. Новые Приручаемые Энты
  46. Улучшения Производительности
  47. Новые Загрузочные Экраны
  48. Обновления Мифик+
  49. Пересмотренное Распределение Мифических Монет
  50. Новый Метод 
  51. Знаки Вознесения
  52. Бонусные Сундуки за Превышение Предела Уровня Снаряжения
  53. Множители Добычи для Более Долгих Подземелий
  54. Обновления Свитка Удачи на Elune в M+
  55. Смена Снаряжения в Мифик+
  56. Дополнительные Изменения
  57. Предстоящий Контент
  58. Мифик+ 25-40
  59. Поля Боя и Прогресс в PvP
  60. Испытания Рейдов 7-10 и 10+
  61. Ан'Кираж
  62. Наксрамас
  63. Заключение
  64. СЕЗОН 9 ГЛАВА: 2 ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

 

Герои!

Добро пожаловать в полный обзор статьи Главы 2 Сезона 9. Эта статья подробно рассказывает о всех нововведениях, приходящих в Главу 2.

 

Выход Главы 2 будет немного отличаться от обычного: обновления начнут появляться немедленно, так что вы сможете играть с ними гораздо раньше. Основные обновления планируется выпустить к 28 апреля, а большинство обновлений должны быть внедрены к дате выхода Главы 2, которая запланирована на 3 мая.



 

Улучшения в методе выбора способностей в Режиме Wildcard, получение более релевантных способностей, улучшения Манашторма, больше добычи в глубине Манашторма, полный пересмотр аффиксов Манашторма, усиление Престижа, новые уровни Мифик+, новое дополнительное поле битвы Манашторм, новые уровни испытаний рейдов, выход Ан'киража и Наксрамаса и многое другое приходит с Главой 2. Эти изменения работают вместе, чтобы улучшить способ, которым вы представляете, создаете и улучшаете сборки Wildcard. Это сделает игру в режиме Wildcard более приятной.

 

Вот что выходит в Главе 2:

 

Улучшения Wildcard:

  • Усиленная защита от невезения останавливает вас от повторного видения одних и тех же способностей и талантов.
  • Улучшенная Синергия Бросков увеличивает влияние ваших Свитков Удачи.
  • Расширенные слоты карт навыков дают вам больше контроля над тем, как вы направляете вашу сборку с с Синергией Бросков.
  • Карты навыков теперь можно использовать на любом уровне, так что вы можете использовать новые слоты карт, не повышая уровень или добавляя их во время повышения уровня персонажа.
  • Улучшения запечатанных наборов карт сокращают время, которое вы тратите на открытие карт и многое другое.
  • Снижение стоимости гарантированных наборов карт талантов помогает заполнить новые слоты карт навыков.
  • Новые способности и таланты продолжают расширять ваши возможности и вводить дополнительные стили игры.
  • Новые карты навыков в открытом мире, чтобы вы могли исследовать Азерот и разблокировать ваши любимые способности и таланты.
  • Увеличенное количество мульти специализированных свитков из Футляров Удачи помогают вам улучшать несколько сборок одновременно.

 

Улучшения Манашторма

  • Улучшенные награды на глубоких уровнях Манашторма, чтобы вы получали больше наград за погружение в глубину бури.
  • Множитель наград на основе карты, так что каждый уровень Манашторма предоставляет великолепные награды независимо от длительности.
  • Полный пересмотр аффиксов для устранения излишних неудобств, улучшения стратегии и глубины.
    • Переделка аффиксов, срабатывающих при смерти, чтобы сделать их инструментом, который вы можете использовать.
    • Пассивные улучшения аффиксов.
    • Новые аффиксы.
    • Аффиксы Боссов.
    • Аффиксы разблокируются на определённых уровнях.
    • Индикаторы аффиксов для чёткого понимания места действия эффектов.
  • Новые специальные существа добавляют значимую глубину и сложность там, где аффиксы не были лучшим выбором.
  • Совершенно новые карты Манашторма для начала процесса добавления новых подземелий и пользовательского контента на Ascension в целом, сохраняя при этом новизну, свежесть и захватывающий характер.
  • Новое: Прогрессия Манашторма и существ, разблокирующая новых существ и карты по мере вашего продвижения через Манашторм, чтобы поддерживать его развитие.
  • Изменённые карты рейдов в Манаштормах: множество новых существ и карт для разблокировки встреч и боссов, с которыми вы можете столкнуться.
  • Улучшенные зелья Манашторма для усиления прогресса.
  • Улучшаемый Крепкий Целебный Напиток, который масштабируется с AP и SP, чтобы помочь DPS продвигаться на более высокие уровни Манашторма.
  • Хаотическая Связь: увеличение здоровья боссов, давая вам значимый выбор между пропуском тривиальных монстров или их уничтожением.
    • Боссы связаны с монстрами в подземелье.
  • Новое: 2 жадных демона-монстра, предлагающих вам сладкую, сладкую добычу:
    • Хранитель Сокровищ
    • Клепто, Похититель Карт
  • Расширенные бонусы за первое прохождение, вознаграждающие вас за прохождение Манашторма с разными размерами групп.
  • Обновление Сокровищницы Манашторма для вознаграждения вас за достижение максимально возможного уровня.

 

Безумные Экспериментальные Штуки

  • Новый необязательный БойБои Манашторма вводят НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ новый дикий способ наслаждения PvP.

 

Ещё больше обновлений:

  • Исправление однообразия существ, чтобы сделать PvE более взаимодействующим, углубляющим и стратегическим.
  • Новые механики, приходящие в классические подземелья, чтобы сделать столкновения более динамичными и увлекательными.
  • Ежедневные улучшения Престижа для балансировки различных способов повышения Престижа и улучшения темпа.
  • Новые Фамильные предметы для всех ячеек, чтобы вы могли сосредоточиться на игре, а не на микроуправлении вашим снаряжением.
  • Новые приручаемые энты, чтобы вы могли наслаждаться древесиной с утра до вечера.
  • Улучшения производительности, замораживающие облака для более плавной игры и повышения FPS, чтобы вы могли наслаждаться игрой.
    • Специфические графические настройки для рейдов.
    • ОБЛАКА.
  • Обновления Мифик+, чтобы исправить препятствия, сдерживающие этот формат, и увеличить вовлеченность.

 

Предстоящий контент:

  • Уровни Мифик+ 25-40 появятся в этой главе, чтобы вы могли получить мощное снаряжение, подходящее для вашего уникального героя, и новый контент для групп из 5 человек, для принятия вызова.
  • Прогресс в поле боя и PvP с новым снаряжением PvP и сезонами арены, чтобы вы могли соревноваться.
  • Испытания рейдов 7-10 и 10+ принесут новые уровни сложности ваших любимых рейдов, чтобы вы могли столкнуться с УЛЬТИМАТИВНЫМ вызовом.
  • Выход Ан'Киража, чтобы вы могли давить насекомых и сражаться с гигантским глазом.
  • Выпуск Наксрамаса в конце главы, чтобы вы могли доказать, что страшные скелеты не заставляют вас дрожать.

 

Улучшения Режима Wildcard

Изменения в режиме Wildcard направлены на улучшение этого игрового режима: они стремятся сократить общее количество повторных бросков, которые вы должны выполнить, и устранить некоторые особенно раздражающие элементы режима, сохраняя при этом его идентичность как «случайного режима».

Усиленная Защита от Невезения

Режим Wildcard полностью о погружении в хаос для создания чего-то выдающегося и уникально вашего. Однако, чистая случайность иногда может приводить к разочарованию. Защита от Невезения — это набор механик, которые помогают вам управлять хаосом и гарантируют, что даже в непредсказуемом мире Wildcard вы не полностью находитесь во власти случая.

 

 

Защита от Невезения предотвращает повторное получение той же самой способности при переброске. В Главе 2 это становится ещё лучше:

 

  • Улучшения Защиты от Невезения для Способностей и Талантов

 

Защита от Невезения для Способностей и Талантов гарантирует, что когда вы решаете забыть способность или талант, вы не увидите его снова в течение минимального количества бросков. Это гарантирует, что у вас будет немного больше контроля над направлением вашей сборки, когда вы решаете что-то забыть. В Главе 2:

 

  • Защита от Невезения для Способностей предотвращает появление любой забытой вами Способности в течение 75 бросков.
  • Защита от Невезения для Талантов предотвращает появление любого забытого вами Таланта и его более низких рангов в течение 300 бросков.

 

Это помогает вам лучше настроить и направить вашу сборку.

 

 

Увеличен шанс Улучшения Талантов

 

В режиме Wildcard у вас часто бывают неполные таланты: Улучшения Талантов — это специфический бросок, который выбирает один из ваших неполных талантов и повышает его до более высокого ранга. Это помогает вам получить лучшие версии того таланта и стать сильнее. В Главе 2 улучшения талантов происходят чаще.

 

Объяснение Синергических Бросков в Режиме Wildcard

Синергические броски существуют в игре с момента её запуска. Эти периодические броски являются механикой режима Wildcard, которая либо улучшает один из ваших талантов, либо выбирает одну из ваших способностей и талантов и предоставляет вам синергический талант или способность на основе выбранного.

 

Эти синергии основаны на вещах, которые изменяют или влияют на данную способность или модифицируются существующим талантом. Это НЕ предопределённые сборки, созданные для вас разработчиками.

 

Например, если у вас в сборке есть Огненная Глыба, вы можете получить в результате синергического броска Путь Огня или Горячие Руки. Если у вас есть Улучшенный Коварный Удар, вы можете получить Коварный удар, Удар затмения, Выстрел из Пистолета: вещи, которые скалируются с модификаторами Коварного удара и, следовательно, синергичны с Улучшенным Коварным Ударом.

 

 

Синергические броски могут создавать синергию от Способностей к Талантам и от Талантов к Способностям. Они не переходят от талантов к талантам или от способностей к способностям.

 

 

 

Если вам не нравится какая-либо из этих периодических синергий, забудьте её! Вы будете защищены от повторного появления этой синергии в течение следующих 25 синергических бросков.

 

Это отличается от весовых коэффициентов прошлых сезонов, когда вы могли видеть одно и то же заклинание или талант снова и снова только потому, что у вас есть связанный навык, даже если вы этого не хотели. С Синергическими Бросками такого не происходит. Вы не будете видеть одни и те же способности или таланты снова и снова в результате синергий.

 

Синергические броски создают динамику, где вы выбираете заклинания и таланты, которые хотите сохранить, а Wildcard предлагает вам крутые синергии, которые вы можете использовать: если вам что-то не нравится, перебросьте навык или талант. Если вам что-то нравится, сохраните это, и Синергические Броски гарантируют, что вы получите больше хороших комбинаций. Синергические броски происходят редко, и большинство из них полностью случайны.

 

В Главе 2 ваш шанс получить синергические броски увеличивается, и расширяется вариативность потенциальных синергий только на основе вещей, которые позитивно взаимодействуют друг с другом, чтобы ваша сборка развивалась в новых, неожиданных, но синергических направлениях.

 

 

Расширенные Ячейки Карт Навыков

В Главе 2 у вас есть 2 дополнительные ячейки для Способностей и 2 дополнительные ячейки для Талантов, всего 4 дополнительные Карты Навыков. Это дает вам больше контроля над основой вашей сборки и направлением вашего пути в режиме Wildcard.

 

Больше Карт Навыков помогает вам лучше контролировать вашу основную сборку, и это синергично (ахах) с Синергическими Бросками: имея больше контроля над основой вашей сборки, вы можете настроить вашу специализацию так, как хотите. Затем Wildcard может взаимодействовать с вашими выборами и предложить новые потенциальные пути, которые вы могли бы изучить. У вас будет больше контроля над сохранением того, что вы хотите, и забыванием того, что вам не нужно, и Wildcard может использовать то, что вы сохраняете, чтобы помочь вам открыть новые возможности. Это помогает сохранить вашу сборку сфокусированной на том, что для вас важно.

 

Использование Карт Навыков на Любом Уровне

Глава 2 вводит совершенно новый способ использования Карт Навыков, убрав требование о необходимости быть на уровне 10 или ниже.

 

  • Теперь вы можете вставлять Карты Навыков на любом уровне. Пока ячейка свободна, не имеет значения, находитесь ли вы на уровне 2, 52 или 60, вы можете вставлять любую Карту Навыков, которую найдёте. Это означает, что вы можете вставлять их во время повышения уровня или использовать те две новые ячейки, которые получили на высоком уровне, без необходимости прохождения еще одного престижа.
  • ВЫ МОЖЕТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ КАРТЫ НАВЫКОВ НА УРОВНЕ 60.
  • Вы можете удалить их до того, как выпадет навык, на случай если вы передумаете или ошиблись!

 

Это вводит несколько новых способов игры:

 

Во-первых, это означает, что если вы новичок, у которого еще не так много карт, вы можете использовать найденные карты в любой момент вашего приключения.

 

Если вы находите что-то полезное для вашей текущей сборки, вы можете немедленно разместить это, вместо того чтобы ждать и повышать престиж. Это также помогает героям, которые могли начать сезон с построения сборки без карт навыков. Как только произойдут эти изменения, вы сможете сразу же использовать полезные карты!

 

Во-вторых, это изменение гарантирует, что если у вас есть некоторые, но не все необходимые карты навыков для сборки, вы не упустите возможность оставив их пустыми. Вы можете стремиться к созданию сборки, размещать карты, которые у вас есть, и добавлять новые по мере нахождения, чтобы продолжать её улучшать.

 

В-третьих, это означает, что когда выйдет Глава 2 и вы получите 4 дополнительных слота для карт навыков, вы сможете сразу же вставить соответствующие карты в любую из ваших текущих сборок, не повышая уровень.

 

Изменение также вводит новый способ использования карт навыков в режиме Wildcard: вместо того чтобы размещать их в начале приключения, вы можете повысить уровень престижа, посмотреть, что у вас получается, немного улучшить ее, а затем поднять на новый уровень, разместив карты, соответствующие вашему результату.

 

Имейте в виду, что это изменение не позволяет вам ОТМЕНЯТЬ выбор карт: вы все еще можете использовать только 6 слотов для карт способностей и 8 слотов для карт талантов. Но теперь у вас будет гибкость в выборе времени для их размещения, что открывает новые способы игры.

Улучшения Запечатанных Наборов Карт

С дополнительными ячейками для Карт Навыков, получение нужных карт в вашу коллекцию становится гораздо более значимым. Чтобы помочь вам найти то, что вам нужно, Глава 2 увеличивает ваш шанс увидеть неоткрытые карты из Запечатанных Наборов.

 

 

С релизом Главы 2 Запечатанные Наборы Карт, которые вы найдете, будут иметь больший шанс показать карты, которых у вас еще нет. Вы увидите больше новых карт и меньше дубликатов.

 

Один из возможных путей для Wildcard заключался в добавлении большего количества вещей, таких как Наборы Карт и Свитки Удачи в качестве наград, так что у вас было бы больше способов улучшить вашего Героя. Однако последствием этого был мир, где вам приходилось стоять и открывать наборы /перебрасывать навыки на протяжении многих часов. Вместо этого будущие обновления Wildcard будут приоритизировать улучшение КАЖДОГО броска или Набора Карт, которые вы открываете, а не просто предоставление БОЛЬШЕГО их количества. Таким образом, вам потребуется меньше перебрасываний и Наборов Карт, чтобы получить хорошо сбалансированную сборку, и вам не придется столько же времени тратить на перестройку сборки.

 

Улучшенное Открытие Карт

Открытие 1000 наборов, кликая по каждой карте, занимает слишком много времени. Улучшенное Открытие Карт позволяет вам открывать все ваши стопки наборов сразу, не показывая дубликаты карт. Вместо этого на экране появляются только карты, которые НОВЫЕ для вас или увеличивают ваш прогресс в Улучшении Карт Талантов.

 

Это сохраняет волнение от обнаружения чего-то нового, одновременно делая процесс переработки дубликатов карт автоматическим и удобным, позволяя получать Билеты Ярмарки Новолуния. После открытия ваших стопок появляется страница статистики, которая дает вам информацию о разблокированных вами картах. Это гарантирует, что открытие Запечатанных Наборов всегда будет волнующим, и одновременно упрощает переработку дубликатов.

 

Вероятно, вам стоит хотя бы посмотреть видео с 10:14, лол

Редкие, Эпические и Легендарные Запечатанные Наборы Карт Талантов

Глава 2 снижает стоимость Билетов Ярмарки Новолуния для обмена на гарантированные Наборы Карт Талантов.

 

Клик по одному из этих цветных знаков + в вашей вкладке Карт Навыков позволяет вам обменять Билеты Ярмарки Новолуния на гарантированные недублирующиеся Карты Талантов. В этих конкретных наборах вы НИКОГДА не увидите карту, которая у вас уже есть, и это значит, что вы всегда продвигаетесь к завершению вашей коллекции.

 

Новые Способности и Таланты

С Главой 2 приходят совершенно новые Способности и Таланты: в основном таланты, но и несколько способностей тоже! Эти новые заклинания призваны дополнить малоиспользуемые или несуществующие стили игры, чтобы увеличить количество способов, которыми вы можете играть. Некоторые архетипы включают:

 

  • Спецификация НИНДЗЯ, где вы дальнобойный разбойник, использующий Сюрикены и Бросок Глефы.
  • Специализация Шамана, сфокусированная на Духе-Волке.
  • ...и множество других случайных талантов, дополняющих другие стили игры!

 

Эти новые способности и таланты работают в одиночку или вместе: так что если вы найдете одну, будет весело использовать ее самостоятельно, а если вы подберете несколько, они дополнят друг друга. Это еще один способ расширения стилей игры, чтобы вы могли создать свой архетип и играть так, как хотите.

 

Обратите внимание, что все эти новые способности и таланты можно найти в виде карт навыков в открытом мире!

 

 

Множество Новых Карт Навыков в Открытом Мире

Эти новые способности и таланты доступны для открытия в открытом мире в виде Карт Навыков. Кроме того, десятки способностей и талантов, которые есть в игре, но могли не иметь обнаруживаемых Карт Навыков, теперь имеют такие карты. Вы можете найти эти карты в текущем сезоне, отправившись в открытый мир и обнаружив их.

 

  • Подведем итоги: теперь в открытом мире в тематических локациях скрыто больше Карт Навыков для различных способностей, которые вы можете найти и получить.

Дополнительные Свитки Множественной Специализации из Чехла Удачи

 

В Главе 1 Чехлы Удачи были улучшены с шансом наградить свитком для каждой из ваших специализаций, даже тех, которые вы еще не разблокировали.

 

Одна из целей режима Wildcard - убедиться, что вы можете улучшать вашу сборку, просто играя. Независимо от того, любите ли вы подземелья, рейды, манашторм, поля боя или даже PvP с высоким риском, вы можете играть так, как хотите, и получать Чехлы Удачи, чтобы перебрасывать то, что вам не нужно, в то, что вам нужно.

 

Глава 2 делает это еще лучше, давая Чехлам Удачи шанс дать вам Свиток Множественной Специализации. Свитки Множественной Специализации дают свиток КАЖДОЙ вашей специализации, даже тем, которые вы не разблокировали. Это добавляет им огромную ценность, делает каждый полученный Чехол лучше и дает вам больше шансов улучшить больше сборок. Это также шаг в направлении предоставления вам большего стимула иметь, улучшать и играть за несколько сборок одновременно.

 

Улучшения Манашторма

С выходом Главы 2 приходят большие изменения в Манашторм:

 

  • Аффиксы получают переработку, чтобы сделать их более стратегическими, динамичными и интересными.
  • Вы получаете БОЛЬШЕ сокровищ на более глубоких уровнях Манашторма, что делает их захватывающими и выгодными для проникновения в более сложные его части.
  • Совершенно новый контент приходит в Манашторм, чтобы он оставался свежим и увлекательным.

 

Улучшенные Награды Манашторма

 

В Главе 2 вы получите больше наград на высоких уровнях Манашторма: сундуки с добычей будут содержать лучшие предметы, вы получите больше предметов для обмена на косметические и награды в виде зелий, и, конечно же, завершение высших уровней принесет больше Свитков Удачи. Цель этих изменений - сделать выгодным проникновение на более глубокие уровни, чтобы вы не чувствовали, что вынуждены проходить Манашторм с 1 по 50 снова и снова.

 

 

Множитель Наград Манашторма

 

Более длинные карты Манашторма – карты, которые физически больше, или имеют больше врагов, или иным образом требуют больше времени для завершения – теперь имеют множитель наград! Это гарантирует, что если вы попадете на карту, которая требует немного больше времени для завершения, вы получите за это больше наград. Теперь вы можете наслаждаться любой картой Манашторма, на которую попадете, зная, что независимо от того, что вы встретите или сколько времени это займет, вы получите отличную добычу.

 

Кроме того, эта функция также появится в Мифик+!

 

Переработка Аффиксов

Изменения Аффиксов Смерти

 

Аффиксы смерти теперь влияют как на героев, так и на существ: союзников и врагов. С Главой 2 аффиксы, такие как Вихрь, Костяная Буря и др., будут так же вредны для существ, как и для вас. Это превращает аффиксы в силы природы, которые вы можете использовать в своих интересах!

 

Кроме того, новые аффиксы, такие как Руна Силы и Эфирные Ветры, также следуют этому принципу, воздействуя на всех существ.

 

 

 

Это изменение превращает аффиксы в что-то, что вознаграждает вас за стратегическую игру. Это дает вам больше контроля над навигацией в Манаштормах, предоставляя больше выбора в том, как вы продвигаетесь через Бурю. Используйте аффиксы в свою пользу, чтобы двигаться дальше.

 

 

Баланс Аффиксов

Это было просто слишком безумно. На экране было слишком много всего. Это снижало FPS, и это было действительно неизбежно. Вот изменения:

 

  • Плотность Аффиксов была ДРАМАТИЧЕСКИ уменьшена (примерно на 90% на уровнях после 150~).
  • Ранги Аффиксов — меньшее количество оставшихся аффиксов будет иметь большее значение, поскольку аффиксы теперь повышаются в ранге и увеличивают сложность в глубине Манашторма.

Новые Индикаторы Аффиксов

 

Теперь аффиксы снабжены индикаторами, благодаря чему становится гораздо яснее, где они будут воздействовать на вас. Вы лучше сможете предсказать, когда вы вне опасности и когда вам нужно переместиться.

 

Это делает очевидным, где сильные аффиксы, такие как Вихрь, Костяная Буря и эффекты Метеора, могут навредить вам, позволяя лучше маневрировать в Манаштормах, чтобы убедиться, что враги подвергаются их воздействию, а вы — нет!

 

На данный момент эти индикаторы доступны только для аффиксов в Манашторме. Однако намерение на будущее — добавить эти индикаторы к многим PvE-эффектам, чтобы лучше указывать, когда и где вы в опасности. Ясность — это ключ!

 

Этот Вихрь вот-вот затянет этих существ внутрь и разнесет их в клочья. (Посмотрите картинку выше, на которой показано 9999 единиц урона)

 

 

Теперь вы можете точно сказать, где упадет метеор!

Новые Пассивные Аффиксы

 

Новые пассивные аффиксы предлагают усиления для отдельных существ, которые усиливают их исходный дизайн.

 

Одним из забавных аспектов Манашторма являются сумасшедшие комбинации существ: вам может довестись сразиться с Берсерком Гурубаши, Лепрогномом и Некромантом из Некроситета одновременно — ситуация, с которой вы обычно никогда бы не столкнулись. Часть веселья заключается в том, чтобы иметь дело с этими отдельными существами, их механиками и том, насколько отличается бой, когда они вместе. Ранее некоторые аффиксы создавали ощущение, что вы сражаетесь с аффиксом, а не с существом. Это отнимало некоторую магию столкновения с этими странными комбинациями врагов.

 

С новыми пассивными аффиксами вы почувствуете, что сражаетесь с усиленной версией существа. Пассивные аффиксы, такие как Уклоняющийся, Регенерирующий, Быстрый или Буйствующий, усиливают существа такими, какие они есть, а не превращают существо во что-то другое. Это гарантирует, что вы по-прежнему будете сражаться с этим конкретным существом, имея дело с его сильными и слабыми сторонами, а также личными механиками, но по-новому.

 

Вот некоторые примеры пассивных эффектов:

 

  • Регенерирующий
    • Регенерирует % здоровья по таймеру.
  • Быстрый
    • Увеличенная скорость.
  • Буйствующий
    • Увеличение урона каждую секунду в бою, накапливается.
  • Уклоняющийся
    • % бонусный шанс уклонения.
  • Стойкий
    • Уменьшает получаемый урон для существ вокруг, пока не будет убит.
  • Грозный
    • Увеличено здоровье.

Аффиксы для Боссов

 

ТЕПЕРЬ У БОССОВ В МАНАШТОРМЕ ЕСТЬ АФФИКСЫ, создающие еще один способ игры и планирования как в одиночку, так и с друзьями.



 

Новый Контент Манашторма

Новые Особые Существа

Иногда аффиксы не являются лучшим способом добавления сложности. На некоторых картах или в определённых местах теперь есть новые особые существа, чтобы увеличить сложность в этих конкретных локациях.

 

Эти новые существа не являются боссами, но у них есть уникальные облики, способности и механики, выходящие за рамки обычных существ: можно сказать, они похожи на чемпионов, которые будут сложнее обычных. Они добавляют уникальный способ привнести вызов в ваши Манаштормы и сделать опыт захватывающим.

 

 

Прогрессия Манашторма

Глава 2 вносит совершенно новые карты, существ, боссов и даже карты рейдов: но это больше, чем просто добавление новых элементов. Манашторм получил новую систему Прогрессивной Разблокировки: выполняя Манашторм в обычном режиме, вы будете разблокировать новый контент.

 

На определённых уровнях Манашторма вы столкнётесь со статичной картой: эта карта всегда появляется на одном и том же конкретном уровне Манашторма и имеет определённых существ и боссов для битвы. Вам НЕОБХОДИМО пройти эту карту для продвижения, и когда вы её очистите, вы разблокируете новых существ и карту в вашем Манашторме. Это означает, что после очистки одной из этих карт у вас будет шанс увидеть всех существ — и саму карту — в любое время во время ваших походов в Манашторм.

 

Это создаёт сценарий, в котором ваш Манашторм меняется и эволюционирует по мере вашего продвижения. Продвигаясь глубже, вы обнаружите больше уникальных карт и существ. Проходя эти карты и собирая этих существ, у вас будет больше разнообразных комбинаций для приключений! Соберите больше уникальных карт и уникальных существ, чтобы сделать ваши походы динамичными и захватывающими каждый раз.

 

Аффиксы Теперь Также Разблокируются на Определённых Уровнях

 

Теперь аффиксы также появляются на этих конкретных контрольных уровнях в первый раз, чтобы вы могли узнать, как они работают, и преодолеть их.

 

У Манашторма есть большая разница с типичным PvE-контентом: когда вы умираете, вас из него выкинет. Это означало, что если вы столкнулись с механикой, с которой не знакомы, и она убила вас, у вас не было возможности попробовать снова и преодолеть её.

 

Теперь аффиксы, такие как Вихрь, Руна Силы, Костяная Буря и Эфирные Ветры, появляются на определённых уровнях Манашторма. Точно так же, как новые карты и существа, вам придётся пройти уровень для продвижения. Если вы умрёте и вас выкинет, вы сможете снова войти и попробовать ещё раз на этом конкретном уровне.

 

Это позволяет вам увидеть новый аффикс, взаимодействовать с ним, возможно умереть от него и снова войти, чтобы бросить ему вызов, пока вы его не преодолеете. Как только это произойдет, этот аффикс будет добавлен, и вы будете знать, как с ним справляться, когда встретите его снова.

 

Эти аффиксы появятся вместе с новыми картами и существами таким образом, который тематически соответствует: например, вы столкнётесь с аффиксом Вихрь на кораблекрушении в Храме Вечности. Эта карта всегда появляется на уровне Манашторма 16, так что вы можете столкнуться с ней, освоить Вихрь, а затем добавить карту, существ и аффикс для дальнейшего прохождения.

 

Не только это позволяет Манашторму расширяться и становиться больше по мере вашего продвижения, но это также помогает вам учиться и осваивать аффиксы. Вы можете продвигаться через бурю, будучи лучше подготовленными, чем когда-либо.

Новые Столкновения в Манашторме

Глава 2 добавляет новых пользовательских боссов, новые штормы в существующих подземельях, а также совершенно новые карты в Манашторм. Некоторые из этих новых мест полностью уникальны, с уникальными комбинациями монстров и механиками боссов. Столкнувшись с этими новыми угрозами, вы обнаружите, что эти новые вызовы — это еще один способ сохранить Манашторм свежим и увлекательным. Ожидаемо, что Манашторм будет постоянно расширяться и увеличиваться с новыми вещами, которые добавляет Ascension.

 

 

Добавленные Столкновения в Манашторме

Ранее многие боссы, которые были в игре, не были в Манашторме из-за сложных или уникальных проблем (например, блокировка за другими боссами). С Главой 2 многие из этих проблем были решены и представлены в Манашторме! Теперь вы можете с нетерпением ждать боссов, таких как:

 

  • Заклинательница земли Халмгар
  • Финий Темнострой
  • Тюремщик Стилгисс
  • Вождь Укорз Песчаный Череп
  • Иронайа
  • Лорд Хел'нурат
  • Семеро из Глубин Черной горы
  • Светлое Крыло
  • Пламе'тар
  • Рагнарос Повелитель Огня
  • Круглорыл
  • и боссы в Затонувшем храме!

 

 

 

Экспериментальные Рейдовые Карты в Манаштормах

Глава 2 также экспериментирует с рейдовыми картами в Манашторме. Эти карты не только разблокируют новых рейдовых существ, таких как Гончая недр или Берсерки Гурубаши для ваших Штормов, но также дают вам возможность увидеть новые карты, новые сегменты и столкнуться с рейдовыми боссами.

 

Улучшения Зелий Манашторма

 

В Главе 2 вы можете улучшить ваши Зелья Манашторма до более сильных версий!

 

Теперь вы можете использовать Болты Бонзо для улучшения ваших Зелий Манашторма до более высоких рангов: улучшенные зелья сильнее, имеют лучшее время восстановления и в целом более эффективны. Эти сильные зелья помогают вам проникнуть глубже в Манашторм, что в свою очередь дает вам больше болтов, которые вы можете использовать для улучшения зелий и более глубокого погружения в шторм в следующий раз.

 

Это создает четкую, очевидную прогрессию, которая гарантирует, что вы сможете достичь более высоких уровней шторма — и получить всю отличную добычу, которая с этим связана!

 

Улучшаемое “Сердечное Исцеление”

 

 

В дополнение к улучшаемым зельям, теперь вы можете улучшить Сердечные Контейнеры, которые выпадают с монстров в Манашторме. При улучшении эти сердечные контейнеры будут лечить вас сильнее в зависимости от вашей силы атаки или заклинаний. Это создает динамику, где DPS может получать больше лечения, убивая врагов быстрее (потому что убийство врагов порождает Сердечные Контейнеры), что помогает DPS всех типов проникать на более глубокие уровни Манашторма.

Хаотическая Связь

Теперь боссы в Манашторме связаны с существами в подземелье: боссы обладают аурой, которая делает их сильнее. По мере того, как вы убиваете существ, аура ослабевает. Убейте примерно половину существ в Манашторме, и аура исчезнет, делая босса слабее. Если вы пропустите обычных монстров, аура остается, и босс становится сильнее. Вы выбираете, как бороться со штормом, и если вы решите убивать существ…

Хранитель Сокровищ + Клепто, Похититель Карт

Убийство существ в Манашторме теперь может вызвать появление новых жадных демоноподобных монстров.

 

Хранитель Сокровищ может появиться каждый раз, когда вы убиваете обычных монстров в Манашторме. Если вы его найдете, вы можете убить его для дополнительных сундуков со снаряжением и Чехлов Удачи. Этот маленький парень делает убийство монстров в шторме выгодным, потому что вы можете получить бонусную добычу. Чем больше существ вы убиваете и чем выше уровень, тем выше шанс появления Хранителя Сокровищ. Кроме того, чем глубже вы заходите в Манашторм, тем лучше становится добыча у Хранителя Сокровищ. У каждого предела Манашторма есть свой Хранитель Сокровищ с собственными выпадающими предметами, что делает уничтожение всех этих интересных групп Манашторма гораздо более ценным. Это также еще один способ побудить вас погрузиться на более глубокие уровни Манашторма.

 

Клепто, Похититель Карт — это монстр, который может появиться случайным образом в каждом Манашторме, который вы посещаете. Если вы его найдете, вы можете победить его, чтобы получить несколько Запечатанных Наборов Карт, а также дополнительные Чехлы Удачи.

 

Эти два существа делают убийство существ в Манашторме выгодным и являются еще одним способом убедиться, что вы получите больше добычи, по мере продвижения.

 

 

Расширенные Бонусы за Первое Прохождение

Finally, First Completion Bonuses are an extra reward you receive for completing a Manastorm Level for the first time. With Chapter 2, you can get first completion bonuses more than once for doing runs with every group size:

 

Наконец, бонусы за первое прохождение — это дополнительная награда, которую вы получаете за прохождение уровня Манашторма в первый раз. С Главой 2 вы можете получить бонусы за первое прохождение более одного раза, выполняя заходы с каждым размером группы:

 

  • Одиночка
  • Дуэт
  • Тройка
  • Группа

 

Это побуждает вас пробовать Манашторм с множеством разных групп и разными способами, получая награды за каждый размер группы, с которым вы это делаете. Получайте награды, улучшайте своего героя и проникайте глубже в Манашторм!

 

Обновления Сокровищницы Манашторма

 

Ранее сокровищницы с снаряжением Манашторма выдавались в конце каждых 5 уровней в Манашторме вместе с контрольной точкой.

 

Сокровищницы Манашторма получают обновление для решения следующих проблем:

  • Раньше было мало мотивации преодолевать более высокие уровни контрольных точек
    • Каждые 5 уровней давали вам одну сокровищницу на уровнях 106 и 200, и снаряжение было одинаковым.
  • Теперь, когда есть контрольные точки на несимметричных уровнях, старая парадигма создавала точки разрыва, где получение сундуков было бы оптимальным.

 

 

Новая система работает так:

 

  • Теперь вы видите шанс получить сокровищницу в пользовательском интерфейсе Манашторма
  • Этот шанс накапливается с каждым уровнем, пока вы не получите сундук.
  • Этот шанс увеличивается для более высоких уровней.

 

Эта новая система гарантирует, что вы всегда будете надлежаще вознаграждены за преодоление более высокого уровня скобки, решает проблемы с точками разрыва и добавляет хорошую защиту от неудачи к шансу получения сокровищницы. Это чистое улучшение времени получения сундуков в Манашторме.

 

Безумные Экспериментальные Штуки

Необязательные Бои в Манашторме

Поля боя Манашторма — это новый необязательный способ PvP: вы можете встать в очередь, как обычно, и окажетесь на ваших любимых картах, таких как Ущелье Песни Войны, Низина Арати и Око Бури.

 

Но это не обычные поля боя! Каждые 60 секунд Миллхаус Манашторм выпускает сумасшедшее заклинание, которое влияет на всех в шторме. Эти случайные эффекты делают такие вещи, как:

 

  • Превращает вас в случайное существо, например, в Пандаренов, Нагу или Врайкулов.
  • Превращает всех в безобидное существо.
  • Дает вам совершенно новую панель действий с новыми, усиленными способностями.
  • Подбрасывает всех участников поля боя высоко в воздух.
  • Подбрасывает всех участников поля боя высоко в воздух, одновременно вызывая вихрь мечей, так что вы можете наносить урон, будучи боевым вертолетом.
  • Заставляет всех одновременно использовать заклинание (например, Исчезновение или Притвориться мертвым).
  • …и многое другое!

 

 

Этот новый тип поля боя разработан, чтобы быть эксцентричным, так что будет горячо!

 

 

Дополнительные Улучшения

Сдвиг Парадигмы в PvE

Восстановление различий в характеристиках существ

 

Со временем Ascension потерял множество базовых элементов RPG, которые делают MMO динамичными и захватывающими: когда у всех монстров одинаковая скорость атаки, одинаковые модификаторы здоровья, одинаковая броня и одинаковые сопротивления во имя стандартизации и обеспечения того, чтобы каждая сборка могла делать все, но это зашло так далеко, что все стало абсолютно одинаковым.

 

Сейчас воин в огрской броне, с которым вы сражаетесь, имеет такую же броню, как и маг из Даларана. Нет различия, и это скучно.

 

Что было унифицировано со временем:

 

  • Скорость атаки существ
  • Броня существ
  • Здоровье существ
  • Урон существ
  • Заклинания существ
  • Сопротивления существ
    • Это будет тщательно рассмотрено, чтобы не ограничивать сборки от определенного контента.

 

Когда мир, с которым вы взаимодействуете, статичен, выбор вашей сборки имеет меньше значения. Когда нет различий между разными типами существ, это создает очень жесткую бинарную мету. Единственное, что имеет значение, — это кто имеет наибольший DPS, и если у них самый большой DPS в одном бою, скорее всего, у них будет самый большой DPS и во всех других боях.

 

Это удаляет так много потенциальных стратегий и глубины из вашей игры, одновременно сокращая разнообразие сборок и затрудняя для новых игроков поиск конкурентоспособной ниши.

 

Поскольку существа становятся унифицированными, все обстоятельственные преимущества, где разные сборки могли бы блестеть в разных условиях, были потеряны.

 

Физический урон ближнего боя не помогал им против заклинателя. Урон школы заклинаний заклинателя не помогал им против каких-либо разновидностей существ.

 

Это будет долгосрочный процесс корректировки, и в течение Главы 2 и далее можно ожидать множество изменений, которые начнут различать существ, так что ваши выборы будут иметь больше значения, и вы сможете найти свою конкурентоспособную нишу.

Повышение Значимости Механик Избегания

 

Эта унификация не ограничивалась только базовыми статистиками, она также распространилась на заклинания существ и механики. В духе обеспечения доступности контента на всех уровнях навыков, многие полностью избегаемые и изучаемые механики были ослаблены или заброшены до такой степени, что потеряли свою значимость.

 

Видите огонь на земле? Вы могли стоять в нем по крайней мере 30 секунд, прежде чем умереть. Это имело много отрицательных последствий для игры.

 

В отсутствие такого типа сложности, особенно в подземельях, единственным способом создать какое-либо ощущение сложности было ПРОСТО УВЕЛИЧИТЬ ВСЕ ЧИСЛА. Это означает БОЛЬШЕ ЗДОРОВЬЯ И УРОНА У МОНСТРОВ. Этот очень грубый подход в конечном итоге мешает всем, кто не использует эту очень конкретную сборку, которая даёт высокий DPS или HPS, заниматься контентом высокого уровня. Это на самом деле более недружелюбно для новых игроков и гораздо более скучно для опытных игроков.

 

Вы могли даже заметить это в Манашторме, где из-за того, что механики на существах имели так мало значения, единственным способом создать какое-либо ощущение сложности было чрезмерное количество аффиксов и увеличение урона и здоровья.

 

PvE лучше всего, когда вы можете столкнуться с механикой, понять, как она работает, а затем действовать, чтобы преодолеть ее: используя свои личные навыки, ситуативные преимущества, запоминание и стратегию, а не просто имея сборку, которая наносит достаточно урона.

 

  • Теперь в подземельях и Манашторме заклинания и способности существ, которые на 100% можно избежать, действительно будут наносить урон.

 

Это включает в себя такие навыки, как длительные каналы, которые взрываются, нанося большой урон, от которого вы можете убежать, специальные механики заклинаний, которые можно заглушить или прервать и т. д. В основном, если вы можете полностью избежать механики, выполнив какое-то действие, то она нанесет значительный урон, если вы не предпримете никаких действий.

Новые Механики в Классических Подземельях

В соответствии с вышеуказанной парадигмой, в классические подземелья приходят совершенно новые механики! Они будут доступны на всех уровнях сложности и помогут внести острую новизну в контент, который предстоит преодолеть. Эти механики основаны на запоминании и избегании, так что вы можете обнаружить, изучить и преодолеть их независимо от специализации, DPS или любых других чисел.

 

 

Награды Престижа

Глава 2 расширяет предыдущие награды за Престиж, делая процесс повышения Престижа приятным для Героев.

 

Во-первых, все ежедневные квесты Престижа теперь награждают 9,999 Отметками Вознесения после завершения, вместо 2500.

 

 

Во-вторых, бонус опыта, предоставляемый Ежедневными положительными эффектами Престижа, увеличивается с 3% до 10% дополнительного опыта. Это складывается с другими приростами опыта, такими как Фамильные предметы и зелья.

 

Новые Фамильные Предметы для Всех Ячеек

Теперь существуют новые Фамильные предметы, так что вы можете полностью заполнить каждый слот Фамильным предметом! Они не предоставляют дополнительного опыта, но являются значительным улучшением качества жизни (QoL), поскольку вам больше не придется менять комплекты экипировки во время повышения Престижа.

 

Вы можете получить их как обычно за Знаки Вознесения или Жетоны Престижа, и они гарантируют, что вы сможете сосредоточиться на своих приключениях, а не на микроуправлении вашим снаряжением.

 

Новые Приручаемые Энты

Теперь вы наконец можете приручить самую твердую древесину в Азероте.

Улучшения Производительности

Наконец, Глава 2 привносит несколько улучшений производительности в игру.

 

Во-первых, теперь вы можете специально настроить графические настройки для РЕЙДОВ: перейдя в меню видео, вы можете установить опции того, как ваша игра выглядит во время рейдов, что может улучшить производительность.

 

 

Во-вторых, теперь вы можете настроить эффекты облаков — нет, не загрузки данных, а буквальные облака в игре — чтобы увеличить ваш FPS. Включение «динамических облаков» улучшит ваш FPS. Мы не знаем почему, мы не ученые-облачники. Но это работает.

 

Новые Загрузочные Экраны

Загрузочные экраны на Ascension теперь имеют новое искусство! Это небольшое изменение, но это часть обязательств по улучшению даже мелких деталей, чтобы придать Ascension больше шлифовки и улучшить ваш опыт и погружение в игру.

 

 

Обновления Мифик+

Новые обновления Мифик+ появляются как на Area 52, так и на Elune!

 

  • В пятницу в 17:00 по серверному времени будут выпущены уровни Мифик+ снаряжения 21-25!
    • Этот релиз вносит корректировки в формулу скалирования Мифик+.
    • Все существа и заклинания классических подземелий получают переработку для обеспечения согласованности в скалировании.
  • Добавлен новый способ РАНДОМИЗАЦИИ вашего Мифического Ключа.
    • Это стоит небольшое количество золота в зависимости от уровня вашего ключа и понизит его на один уровень.

 

Пересмотренное Распределение Мифических Монет

  • Теперь ваша группа получает дополнительные Мифические Монеты за завершение вашего Ключа
    • 3 x Уровень Мифик
    • Независимо от того, является ли это первым выполнением или нет.

 

Это означает, что завершение уровня 10 принесет вам и вашей группе 130 мифических монет вместо 100, а завершение уровня 30 — 190 мифических монет вместо 100. 

 

Наличие 100 фиксированных монет на каждом уровне казалось неинтуитивным и часто сообщалось как ошибка. Эта система вознаграждения на основе уровня дает больше поводов заниматься мифическими+ уровнями, которые не всегда увеличивают уровень своего ключа в первый раз, а также повышает ценность повторных прохождений и выполнения заданий на более высоких уровнях по сравнению с простым выполнением ключей на низких уровнях ради монет.

 

Бонусные монеты - распределение бонусных монет было улучшено для более точного вознаграждения вас и вашей группы на основе уровней, которые Владелец Ключа завершил со своим ключом. Это гарантирует, что вы получите монеты за каждый проёденный уровень, а не только за завершенный уровень. Это может звучать немного запутанно, но давайте объясним детали.

 

Ранее, когда вы завершали ключ и получали три сундука, если этот уровень был самым высоким уровнем, который Владелец Ключа когда-либо завершал со своим ключом, вам начислялись бонусные монеты. Бонусные монеты рассчитывались путем умножения вознаграждения за этот уровень на количество сундуков.

 

Например, при завершении Мифического уровня 30 с тремя сундуками формула начисляла вам:

 

  • (150 + ((УровеньМифика ^ 2) / 2.15)) * количество сундуков.
  • (150 + ((30^2) / 2.15) * 3
  • 450 + 1254
  • 1,704 Мифик Монеты.

 

Новый Метод 

Обновленная формула изменяет этот подход, рассчитывая бонусные монеты за каждый пройденный уровень вплоть до нового уровня ключа. В этом примере завершение уровня 30 с тремя сундуками продвигает ключ до уровня 33, что теперь дает вам вознаграждения за уровни 30, 31 и 32 соответственно.

 

  • 150 + ( (30 * 30) / 2.15) = 568
  • 150 + ( (31 * 31) / 2.15) = 596
  • 150 + ( (32 * 32) / 2.15) = 626
  • (30 * 3) Теперь вы также получаете бонус в 3 монеты за завершенный уровень, независимо от того, было ли это первое прохождение для владельца ключа или нет.
    • Это в сумме дает 1880 монет.

 

Кроме того, в Mythic+ были внесены следующие исправления:

 

  • Исправлена ошибка в распределении бонусных монет, при которой вы могли получать монеты за уровни, которые вы превысили с вашим ключом, но не завершили. Если вы завершили уровень 1, получив три сундука, вы получили бы ключ на уровень 4. Вы могли понизить этот ключ до уровня 2, чтобы восстановить бонусное вознаграждение за монеты.

 

Вас поощряли постоянно понижать ваш ключ только на один уровень выше, чем только что завершенный, чтобы продолжать собирать бонусное вознаграждение за монеты при получении более одного сундука с Ключа. Такой геймплей с понижением вашего прогресса ключа был неинтересен, неинтуитивен, ограничивал и занимал слишком много времени, если вы хотели максимизировать уровни вашего Ключа -> вознаграждения Бонусными Монетами через эту ошибку. Это означает, что вы больше не можете понизить уровень вашего ключа до уровня 2, чтобы получить бонусные вознаграждения, если вы только что завершили уровень 1 с тремя сундуками. Вам начисляются вознаграждения за количество уровней, на которые ваш ключ был пройден.

 

Однако, это сопровождается дополнительным исправлением. 

 

Представим ситуацию, вы прекратили продвигать ваш ключ и наконец достигли уровня 20 после завершения вашего ключа на уровне 19, затем ушли в отпуск на неделю, и ваш ключ снизился обратно до уровня 19.

 

Предыдущая система НЕ начисляла вам бонусные монеты независимо от уровня вашего сундука в этой ситуации, поэтому возвращение и выполнение вашего ключа без получения бонусных монет за три сундука было бы очень неприятно. С обновленной системой, если вы завершили ваш ключ на уровне 19 с тремя сундуками и никогда ранее не делали уровень 20, вы и члены вашей группы получите вознаграждения за уровни 20 и 21, а ваш ключ теперь на уровне 22. Вы НИКОГДА больше не упустите бонусные вознаграждения за монеты, которые вы должны были получить.

Знаки Вознесения

  • Увеличено количество Знаков Вознесения, получаемых из опции Знаков Вознесения, на 25 за каждый уровень мифического тайника до максимума в 500 знаков за сундук.

Бонусные Сундуки за Превышение Предела Уровня Снаряжения

  • Каждые 5 уровней выше текущего предела прогресса снаряжения вы гарантированно получаете еще один Мифический+ Сундук. 
    • Ранее вы могли получить только 5 бонусных сундуков. 
  • Теперь это изменилось: достигнув предыдущих 5 бонусных сундуков, вы можете продолжать получать дополнительные бонусные сундуки, но с немного уменьшенной скоростью — каждые 10 уровней.

 

Это означает, что если уровень 20 является самым высоким уровнем снаряжения, и если вы завершите уровень 50, вы гарантированно получите еще 5 сундуков. Ранее такое же количество сундуков выдавалось за завершение уровня 50 или уровня 80. Это было изменено: если вы завершите мифический уровень 80, когда предел уровня 20, вы получите бонусные мифические+ сундуки, которые можно использовать для переработки Мифического+ или даже для получения большего количества Знаков Вознесения.

 

Множители Добычи для Более Долгих Подземелий

Не все подземелья созданы равными по длине, боссам и даже сложности. Некоторые инстансы сложнее других и должны быть более прибыльными.

 

Для этого был добавлен Множитель Добычи, который  увеличивает ВСЁ, что вы получаете в Мифическом+ Подземелье, на определённый процент. Это включает в себя:

  • Свитки
  • Сундуки
  • Монеты

 

В дополнение к этому (только на Elune) - Награды в виде Свитков за первое завершение были немного скорректированы, чтобы они были менее сосредоточены на первых завершениях, но по-прежнему сохраняли бонус.

 

В этих классических подземельях в настоящее время действует множитель добычи, основанный на данных о времени прохождения этих подземелий.

  • Пещеры Стенаний - 216% наград.
    • В качестве гипотетического примера: если до этого обновления за прохождение Пещер Стенаний на уровне 100 вы получали 100 свитков, 3 сундука и 1000 монет, то после обновления вы получите 216 свитков, 6 сундуков с шансом на 7-й и 2160 монет.
  • Крепость Темного Клыка - 202% наград.
  • Непроглядная Пучина - 191% наград.
  • Нижняя часть Пика Черной горы - 185% наград.
  • Стратхольм - Сервисный вход - 177% наград.
  • Глубины Черной горы - Верхний город - 175% наград.
  • Зул'Фаррак - 163% наград.
  • Гномреган - 160% наград.
  • Ульдаман - 160% наград.
  • Стратхольм - Главные ворота - 150% наград.
  • Верхняя часть Школомансии - 146% наград.
  • Мертвые копи - 145% наград.
  • Забытый Город - Запад - 140% наград.
  • Забытый Город - Восток - 135% наград.
  • Лабиринты Иглошкурых - 135% наград.
  • Огненная Пропасть - 125% наград.
  • Нижняя часть Некроситета - 125% наград.

Эти подземелья TBC в настоящее время имеют множитель добычи.

 

  • Аркатрац - 154% наград.
  • Темный Лабиринт - 152% наград.
  • Ботаника - 148% наград.
  • Разрушенные залы - 140% наград.
  • Кузня Крови - 130% наград.
  • Нижетопь - 123% наград.

Обновления Свитка Удачи на Elune в M+

Шансы выпадения Свитка Удачи были обновлены для Мифик+ чтобы привести вознаграждения в соответствие с другими методами. Вот что вам нужно знать:

 

Ранее Свитки Удачи могли выпасть в количестве до максимального числа свитков, основанного на уровне ключа, который вы завершили. Однако это означало, что выполнение уровня 1 и уровня 40 могло принести вам одинаковое количество свитков, что было нелогично.

 

Глава 2 приносит новый и переработанный способ награждения Свитками удачи:

 

  • Scrolls of Fortune now have a minimum and a maximum, calculated by Keystone Level Теперь у Свитков Удачи есть минимум и максимум, рассчитываемый по уровню ключа.

 

Минимальное количество Свитков Удачи, получаемых в Мифик+ контенте,  рассчитывается по:

 

  • Уровню Ключа
    • Тем более, если ключ превышает предел уровня снаряжения, например, превышение уровня 25 на данный момент.
  • Первое Завершение
  • НОВИНКА: Множитель Добычи

 

Смена Снаряжения в Мифик+

Также теперь вы можете менять снаряжение в Мифик+. Поскольку зачарования больше не привязаны к вашему снаряжению, причин для этого более не существует. Меняйте своё снаряжение!

 

Дополнительные Изменения

  • Добавлены Расовые особенности, такие как Каждый сам за себя, Топот Войны, Ярость Крови, Берсерк и другие в список заклинаний, время перезарядки которых сбрасываются при убийстве боссов, а не только отдельно.

 

 

Вы можете прочитать оригинал статьи об этих изменениях здесь:

 

 

Предстоящий Контент

Мифик+ 25-40

Уровни Мифик+ от 25 до 40 появятся во время Главы 2.

 

Это предоставит вам еще более сильные версии ваших любимых классических предметов для экипировки вашего героя. Если вам нравится PvE контент для группы из 5 человек, подземелья Мифик+ это,  то, что нужно, чтобы проверить свои силы.

 

Поля Боя и Прогресс в PvP

 

Коэффициенты выпадения Свитков Удачи были увеличены на полях боя не только за победу, но и за участие. Ранее награды получали только те, кто выигрывал, даже если матч был очень напряженным, например 1590 против 1600 в Низине Арати.

 

Теперь вы получаете меньшее количество наград, если находитесь в проигравшей команде в более тесных матчах, вместо шанса не получить ничего.

 

Устойчивое Телосложение — пассивная PvP способность, которая помогает вам выживать больше — недавно была усилена в игре. Это значительно уменьшает урон, который вы получаете от других игроков в PvP.

 

В Сезоне 9 PvP-ориентированные Герои Wildcard достигли новых высот мощности благодаря их уникальной способности иметь значительно больше очков талантов. Из-за этого урон в BG в этом сезоне необычно высок.

 

Устойчивое Телосложение помогает смягчить часть из этого колоссального урона. Оно усилено в игре сейчас, и возможно, будет продолжать усиливаться в течение Главы 2.

 

Кроме того, Глава 2 вводит прогрессию PvP 3, 4 и 5, предоставляя вам возможность заполучить новое PvP снаряжение и соревноваться в новых сезонах арены.

 

Испытания Рейдов 7-10 и 10+

 

В соответствии с этими изменениями баланса, в Главе 2 Испытания Рейдов получат обновления баланса. Чтобы избежать ситуации, когда каждое существо убивает с одного удара, при этом добавляя больше глубины и стратегии, урон, наносимый существами, будет немного уменьшен, а вместо этого будет добавлено снижение исцеления игрока.

 

Это создаст среду, где сложность может продолжать увеличиваться, не приводя к тому, что каждая механика убивает с одного удара.

 

Они сохраняют свою сложность, но одновременно отходят от механик с одним ударом в сторону битвы на износ.

 

Это также позволяет определенным сборкам процветать и вводит больше специализаций.

 

  • Учитывая изменения в балансе, будут внесены дополнительные корректировки настройки испытаний рейдов по мере необходимости, чтобы гарантировать, что основным ограничивающим фактором не является просто ваш DPS в рейдах. Скоро ожидайте другую статью, которая более подробно расскажет об этих изменениях.
  • С выходом Главы 2 Сезона 9 участники группы в Испытании Рейдов теперь также могут покинуть группу и заниматься любым контентом, который им нравится, не теряя своего прогресса в рейде, за исключением точно такого же Вознесенного  рейда.

 

Уровни 7-9 Испытаний Рейдов выйдут во время Главы 2. Это позволит вам поднять ваши рейды на новый уровень, полностью контролируя сложность.

 

С Испытаниями Рейдов вы не только получаете лучший вызов: вы также можете получить дополнительные Свитки Удачи наряду с уникальными косметическими наградами.

 

 

 

 

 

Испытания Рейдов 10+ будут выпущены как отдельное обновление позже в Главе 2. Как только оно будет доступно, у вас будет доступ к практически бесконечным уровням сложности Рейда для вас и ваших союзников, чтобы принять вызов.

 

Кроме того, Глава 2 вносит изменения в скалирование Испытаний Рейдов:

 

По мере увеличения сложности вашего испытания рейда неудивительно, что урон существ в рейде увеличивается. Однако, на определенном уровне это означает, что вы достигнете уровня Испытаний Рейдов, где существа в рейде просто убивают вас с одного удара. Это не скалируемо  (lol каламбур): если Ascension хочет, чтобы Испытания Рейдов всегда были вызывающими и интересными, но никогда не невозможными, то увеличение урона не может быть основным фактором.

 

По этой причине Испытания Рейдов больше склоняются к снижению исцеления. С этим каждый уровень сложности сможет продолжать быть серьезным вызовом, при этом  никогда не достигая точки, когда вас разрывают в клочья при каждом сражении.

 

  • Скалирование урона в Испытаниях Рейдов на уровень было снижено с 17,5% до 15%
  • Снижение исцеления в Испытаниях Рейдов теперь составляет 2% на каждом уровне до уровня 10
    • После уровня 10 снижение исцеления составляет 1% каждые 3 уровня

 

Цель этого изменения - обеспечить, чтобы Испытания Рейдов были сложными и вызывающими, без того, чтобы система в конечном итоге достигла точки, где вы просто получаете удар от неизбежных механик. Это улучшает темп Испытаний Рейдов и делает их одновременно увлекательными и выполнимыми.

 

Ан'Кираж

Релиз Ан'Киража  произойдет вскоре после выхода Главы 2, сначала будут открыты Руины Ан'Киража, а вскоре после них — Храм Ан'Киража. Эти релизы будут сопровождаться Испытаниями Рейдов, так что готовьтесь принять вызов на уровнях Нормальный, Героический, Мифик, Вознесенный, а также со множественными уровнями Испытаний Рейдов.

 

Для Героев, заинтересованных в Испытаниях Рейдов Ан'Киража, вас ждет уникальный косметический комплект снаряжения и другие награды, когда вы бросите вызов Древним Богам на самой высокой степени сложности.

 

 

Искажённый Ухмыляющийся Разоритель (награда за Испытание Рейда Храм Ан'Киража 10)

Наксрамас

Релиз Наксрамаса запланирован на конец Главы! Соберите своих союзников и приготовьтесь столкнуться с ужасами Кел’Тузада, получить лучшее снаряжение в игре и подготовить своего Героя Wildcard ко всему, что предстоит.

 

Заключение

Глава 2 станет доступной 3 мая!

 

С ней вы сможете погрузиться во все обновления:

 

  • Улучшения Wildcard:
    • Улучшенная защита от неудачи
    • Влиятельные синергические броски
    • Расширенные слоты для карт навыков
    • Карты навыков, используемые на любом уровне
    • Улучшения запечатанных наборов карт
    • Новые способности и таланты
    • Дополнительные свитки множественной специализации из Чехлов Удачи
  • Улучшения Манашторма:
    • Улучшенные награды на глубоких уровнях
    • Множитель наград, основанный на карте
    • Переработка аффиксов для улучшенной стратегии и глубины
    • Новые особые существа и карты рейдов
    • Улучшаемые зелья Манашторма и Сердечное Исцеление
    • Хаотическая связь для скалирования здоровья боссов
    • Хранитель Сокровищ и Клепто, Похититель Карт для бонусной добычи
    • Расширенные бонусы за первое прохождение и обновления Сокровищницы Манашторма
  • Экспериментальный Контент:
    • Необязательные бои на Полях боя Манашторма
  • Дополнительные Улучшения:
    • Сдвиг парадигмы PvE для дифференциации существ и придания большего значения механикам избегания
    • Новые механики в классических подземельях
    • Награды за престиж и новые фамильные предметы для всех ячеек
    • Улучшения производительности и новые загрузочные экраны
  • Обновления Мифик+:
    • Уровни 25-40, которые появятся во время Главы 2
    • Пересмотренное распределение Мифических Монет и бонусные монеты
    • Множители добычи для более длинных подземелий
  • Предстоящий Контент:
    • Прогрессия на Полях боя и PvP с новым снаряжением и сезонами арены
    • Испытания Рейдов 7-10 и 10+ для бесконечных уровней сложности рейда и уникальных наград
    • Релиз Ан'Киража с Руинами и Храмом
    • Релиз Наксрамаса ближе к концу Главы 2

 

Ваше приключение только начинается: возьмите кости, соберите своих союзников и отправляйтесь вершить свою судьбу.

 

Добро пожаловать в Главу 2, Сезон 9.

 

СЕЗОН 9 ГЛАВА: 2 ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

Рубрика “Вопросы и Ответы”, как правило, проводится после выхода видео с большим содержанием. Ниже приведены вопросы и ответы, которые вы все задавали после просмотра видео по Главе 2, Сезона 9:

 

Q: Будет ли что-то новое для игроков PvP?

A: Мы готовим обновления для PvP, которые не успели выйти в начальном релизе Главы 2. В разработке находятся новые поля боя и арены, о которых мы скоро опубликуем тизеры.

Q: Насколько заметной будет Хаотическая Связь на боссах Манашторма в зависимости от количества убитых вами монстров?

A: Аура имеет несколько зарядов и настроена примерно на 50% от монстров между вами и боссом. Сейчас она дает около 25% здоровья на заряд и 10% урона, но это может измениться в зависимости от того, как будет складываться игра.

Q: На PTR есть встроенный интерфейс рейдов, похожий на аддон Compact Raid Frames. Увидим ли мы его в Главе 2?

A: План заключается в том, чтобы добавить его в Главу 2. Есть несколько таких элементов, которые не попали ни в статью, ни в видео.

Q: Что насчет упрощения построения KOTE?

A: Построение любой сборке должно стать проще благодаря:

  • Новым слотам для карт умений
  • Ребалансу карт умений, так что новые будут появляться чаще
  • Большему количеству синергий

Q: Будут ли добавлены новые способности и таланты в Главу 2, помимо перечисленных?

A: Нет, в этом релизе новых способностей и талантов не будет! Будут внесены некоторые другие изменения в баланс. Все новые таланты и способности уже описаны.

Q: Когда мы сможем играть с этими новыми способностями и талантами?

A: Подавляющее большинство обновлений вступит в силу 3-го числа. В понедельник-вторник начнется основное объединение для выполнения всех технических работ, после чего функции будут постепенно включаться по мере их тестирования и подтверждения работоспособности.

Q: Будут ли процессы Синергии Бросков видимы?

A: В настоящее время нет планов делать их видимыми. Большинство ваших бросков были и остаются полностью случайными. Синергия Бросков просто направляет вашу сборку в нужном направлении.

Как отмечалось в статье, эти Синергии Бросков не означают, что разработчики создают за вас сборки. Это просто вещи, которые выгодно сочетаются друг с другом, если талант получает преимущества от способности или наоборот, это синергия.

Q: Есть ли планы расширить способы получения Чехлов Удачи, которые вы получаете за участие в полях боя?

A: Да! Вы также получаете свитки за поражения, если проигравшая команда активно участвовала и провела тесный матч. Так что вы не уйдете без наград из Арати с результатом 1500/1600.

QБудут ли за более длинные поля боя начисляться больше Свитков Удачи?

A: Награды Свитков Удачи за поля боя были увеличены в целом.

Q: Почему Манашторм не доступен на Area 52?

A: Он не соответствовал требованиям. Если отзывы на эти обновления будут лучше, то следующая итерация будет адаптирована для TBC!

Q: Будут ли Чехлы Удачи оставаться в инвентаре с приходом Главы 2?

A: Да!

Q: Какие из обновлений, описанных в этой статье, появятся на Area 52?

A:

  • Приручаемые Энты
  • Запускающие ловушки
  • Обновления для Мифик+
  • Новые элементы для рейдов
  • Новые функции для настройки клавиш
  • Обновления механик старых подземелий
  • Все изменения в талантах, указанные в статьях о бесклассовости и о балансе
  • Награды за престиж (хотя они не так важны для Area 52, конечно)

Все эти обновления появятся во второй главе и будут запущены в течение одной недели. Следующей значительной новинкой будет Манашторм для TBC.

Q: Будут ли добавлены новые заклинания на Area 52?

A: Да! Они упомянуты в статье, и, скорее всего, со временем будут адаптированы в виде зачарований.

Q: Где вторжения?

A: Был проведен тестовый запуск вторжений, и они вызывали сильные лаги. Вероятно, это было связано с тем, что десятки игроков использовали по 5000 диких бесов каждый, что вызывало лаги сервера и фактически ломало игру. Работы по оптимизации уже идут, и после изменений баланса, уменьшающих количество бесов, будет проведен еще один тест.

Q: Как близко вы к добавлению новых талантов и способностей на Area 52? предстоит ли балансировка? Дала ли вам Глава 1 на Elune новое понимание, как все это работает вместе?

A: Вероятно, это будет протестировано в Лиге в будущем, чтобы попробовать, прежде чем добавить на Area 52. Идея заключается в том, чтобы убедиться, что игроки Area 52 действительно хотят этого и что это будет улучшением.

Свободный выбор: самое главное, что, вероятно, нужно изменить, это возможность использовать несколько одинаковых способностей, затронутых одним и тем же модификаторам, например, иметь три вариации Порчи в одной сборке. Это существенно снижает возможность создания разнообразных сборок и вынуждает вас выбирать одну и ту же способность.

Ваши таланты для Порчи будут значительно более эффективными, если у вас есть три Порчи, от которых они зависят, и это делает другие вещи менее жизнеспособными, при этом не существует четкого и простого пути к исправлению этой проблемы.

Q: Когда выйдет первая партия новых изменений?

A: Технические обновления объединения ядра запланированы на понедельник-вторник, после чего на протяжении недели ожидайте некоторые обновления, большая часть которых будет развернута 3-го числа.

Q: Чем Глава 2 отличается от Главы 1?

A: Главы — это большие пакеты обновлений для серверов, которые происходят несколько раз в течение сезона. Вы продолжите играть тем же персонажем.

Q: Есть ли шанс, что в новых манаштормах появятся боссы-головоломки, чтобы это не было гонкой на урон?

A: Не совсем головоломки, но карты станут больше и будут включать больше механик. Цель изменений в Манашторме и более широких изменениях PvE заключалась в добавлении большей глубины механик и стратегии в базовый режим игры, а не просто в увеличении количества эффектов. Многие заклинания и механики существ были перенастроены, чтобы иметь большее значение; если их можно избежать, вам придется их избегать.

Теперь за это также предусмотрен умножитель наград, так что долгая карта не будет казаться пустой тратой времени. Вы получите дополнительные награды за потраченное время.

Q: Будут ли испытания в рейдах выше 10 уровня приносить дополнительные Свитки Удачи?

A: Да, изменение в пользовательском интерфейсе просто не было включено в видео.

Q: Когда обновления для Синергетических Бросков появятся в игре, чтобы я мог использовать свои накопленные Свитки?

A: Объявление будет опубликовано в Discord, когда эти обновления будут внедрены! Цель - добавить большую часть обновлений к 3-му числу. Мы узнаем больше после технического обслуживания в понедельник.

Q: Где новые арены, обещанные игрокам PvP?

 A: С аренами возникли проблемы на стадии тестирования. Было слишком много непредвиденных проблем, которые мы не могли решить вовремя. В соревновательном пространстве арены не может быть терпимости к проблемам с качеством карт.

Недавно команда расширилась за счет новых сотрудников с солидными навыками создания карт. На этой неделе будут тизеры.

Q: Происходят ли синергетические броски только во время Повышения уровня персонажа?

A: Синергетические броски происходят всегда. Они случаются как в процессе прокачки, так и на максимальном уровне.

Q: Есть ли момент, когда синергетический бросок становится математически гарантированным?

A: Да. Каждый ваш бросок имеет шанс на синергетический бросок, и этот шанс накапливается, пока вы не получите гарантированный синергетический бросок.

Q: Есть ли преимущества начинать с первого уровня в Манашторме, чтобы получить награды, или просто продолжать искать хранителя сокровищ и карт? Если у нас есть 1 шанс из 10 (примерно, исходя из количества клонов) получить выпадение удачи или талантов?

A: Цель этой серии обновлений - удерживать игроков в их оптимальной зоне сложности.

Суть Манашторма - стремиться к более высоким уровням, которые вы способны пройти. Поэтому шанс выпадения сокровищ, жадных гоблинов, свитков и т.д. увеличивается, чем глубже вы заходите в Манашторм, чтобы вам не приходилось сидеть в ГУЛАГе с 1 по 50 уровень.

Q: Будет ли больше сезонных наград за очки?

A: Да, будет новая коллекция глав.

 

Q: Можете ли вы подробнее описать изменения в масштабировании испытаний в Главе 2? Эти скалирования дополняют базовое ослабление на первом испытании? Достаточно ли этих изменений, чтобы сделать испытания менее мгновенно смертоносными?

A: Изменения, упомянутые в статье, определённо недостаточны, и будут внесены дополнительные изменения для достижения лучшего баланса в рейдовых испытаниях. Цели:

  • Неизбежные механики не должны мгновенно убивать на высоких уровнях (если вы делаете все возможное, чтобы иметь подходящие сопротивления).
  • Чистый урон не должен быть основным барьером для прохождения. Разброс урона в Elune слишком велик, что становится препятствием.
    • Это может означать корректировку таймеров ярости или снижение скалирования здоровья.

 

Q: С добавлением новых способностей, делающих ниндзя снова полезными, увидим ли мы изменения в уровне, на котором можно получить Бросок Сюрикена (34 - довольно высоко) или Смертельный Бросок (60 - бессмысленно для престижных забегов)?

A: Сюрикен, безусловно, может иметь сниженные требования к уровню, Смертельный Бросок также нуждается в доработке, но его требования к уровню в конечном итоге тоже могут быть снижены.

Q: Есть ли приблизительная оценка, насколько легче теперь составить сборку после этих изменений?

A: Реалистично говоря, невозможно точно оценить это. Слишком много переменных изменилось, и многое зависит от того, что вы подразумеваете под составлением сборки. Я знаю, что ваш стандарт выше, чем у большинства 😄

Могу сказать, что мне самому играть стало намного приятнее, и я больше не застревал без прогресса на долгое время, как раньше, и теперь изменения могут вноситься гораздо быстрее по мере необходимости.

 

Q: Не могли бы вы убрать ограничения на зачарование “Медвежья Атака”? Мы все мечтаем быть медведем-танком с медведем-питомцем, который мог бы призывать множество медведей. Пожалуйста и спасибо, сообщество медведей.

A: Мы протестировали некоторые функции, которые бы позволили призывать больше чем одного питомца, и будем пересматривать их в будущем. Они имеют некоторые особенности, но были разработаны для некроманта из COA и могут быть доработаны, чтобы вы могли быть медведем, с медведем, призывающим армию медведей.

Q: Есть ли новости о режиме "Королевская битва" и предполагаемая дата его запуска?

A: Он рассматривается для следующего сезона!

Q: Планируются ли обновления для улучшения качества игрового опыта на поле боя Южнобережья?

A: В данный момент ничего не планируется, но вы можете отправить мне идеи в личные сообщения или начать обсуждение обратной связи.

Q: Будут ли поля боя Манашторма отдельными от обычных?

A: Это будет отдельная очередь для битвы, если это будет необходимо, она будет доступна только в определенные периоды.

Q: Будут ли новые расы в Главе 2?

A: Над чем-то работаем! Но не для Главы 2.

Q: Можно ли портировать подземелья из MoP или более поздних дополнений так же, как вы портируете новые арены?

 A:  Сейчас мы сосредоточены на создании совершенно новых подземелий с нуля! Некоторые тизеры можно увидеть в нашем твиттере.

Q: Будут ли увеличены характеристики наследуемых предметов до запуска Главы 2?

A: Характеристики наследуемых предметов будут увеличены в этом обновлении! Если мне не изменяет память, на 30%~ для большинства предметов, некоторые были усилены еще больше.

Q: С изменениями в Манашторме будет ли сброшен максимальный уровень Манашторма для героя?

A: Этот вопрос все еще находится на стадии изучения, и я начну обсуждение по этому поводу перед обновлением.

Сейчас рассматриваются два пути:

  1. Позволить людям добровольно сбросить прогресс, чтобы вы могли снова получить все награды за первое прохождение (однократно).

Не уверен, что это будет поддерживаться, но мы изучаем возможность.

  1. Просто сделать сброс для всех, чтобы каждый мог вновь получить награды за первое прохождение и исследовать новый прогресс.

Кривая сложности и ожидания определенно изменились, в некоторых аспектах стало сложнее, но в других — намного проще и управляемее.

 

Q: Я все еще считаю, что одна из основных проблем сезона — это отсутствие прогресса, когда целая ночь вознесенных рейдов может не принести абсолютно ничего в плане вложенного времени, если вы не получите то, что нужно для вашей сборки. Новые изменения, похоже, не помогают с этим и в конечном итоге приведут к тому, что игроки будут чувствовать, что они потратили много времени впустую, не добившись прогресса. Это то, с чем просто нужно смириться, потому что это Wildcard, или есть что-то в разработке, что поможет справиться с этим ощущением?

A: Это действительно было одной из основных целей обновления Wildcard — улучшить постепенный прогресс. Основные направления обновлений Wildcard:

  • Уменьшение общего времени, затрачиваемого на перестройку сборки.
  • Делать прогресс более постепенным.

Это было достигнуто за счет:

  • Ускорения перестройки сборки.
  • Увеличения количества слотов для карт умений.
  • Ускорения получения необходимых карт.
  • Улучшения процесса открытия наборов.
  • Повышения влияния ваших карт умений на синергические броски.
  • Увеличения количества возможных синергий.
  • Чаще происходящих синергий.
  • Чаще происходящих улучшений талантов.

Тем не менее, если вы находитесь на последнем этапе своего прогресса и ищете что-то новое как высокоуровневый рейдер, прогресс все еще не будет мгновенным, некоторые аспекты присущи самой природе Wildcard, но мы будем искать возможности для улучшения темпа.

 

Q: Появятся ли заклинания Рыцаря Смерти в сезоне 9?

A: Заклинания Рыцаря Смерти появятся в предварительном обновлении к WotLK, когда дополнение будет близко к выпуску.

Q: Получит ли Следопыт Рощи какие-либо усиления/изменения на Area 52? Он испытывает трудности уже довольно долго.

A: Планируется обновление для Следопыта Рощи в Главе 2, которое затронет оба сервера! Об этом говорилось в статье о балансе.

[Лесная Медицина] - Новый эффект: выстрел Химеры теперь вызывает Лечебный Импульс, если цель уже под воздействием вашего Лечебного Жала, исцеляя до 5 ближайших союзников в радиусе 20 метров, отдавая предпочтение наиболее раненым. Это дает Следопыту Рощи больше возможностей для мгновенного действия, увеличивая их массовый лечебный потенциал.

Q: Какие мысли о балансировке полей боя? В его нынешнем состоянии новым игрокам очень трудно не быть разгромленными. Исправит ли изменение устойчивости эту проблему или просто поможет с плавностью? Что насчет неравных команд, например, команд с 3 целителями или команд, где все ветераны?

A: Целители в настоящее время сбалансированы между командами, если вы заметите, что это не так, отправьте мне ЛС с таблицей результатов, и я посмотрю, что можно улучшить.

Тем не менее, еще многое предстоит сделать для балансировки BG для ветеранов и новых игроков.

Q: Для испытаний в рейдах, будет ли -2% исцеления за уровень испытания ВМЕСТО текущего -25% исцеления во всех испытаниях или В ДОПОЛНЕНИЕ к -25% исцеления... например, будет ли на 6 уровне -12% исцеления или -37%?

A: Да, сейчас это работает следующим образом:

  • Например, уровень 1 - это 25%, уровень 2 - 27%, уровень 3 - 29% и так далее.

 

Q: Есть ли шанс исправить масштабирование размеров прирученных питомцев для Главы 2?

 A: Мы добьемся более подходящих размеров. Многие из них сейчас слишком малы, но они не могут быть гигантскими.

Q: Будут ли изменения в лимите квестов для свитков Сайласа?

A: В настоящее время планов на это нет, они будут продолжать выпускаться. Основная цель — улучшение качества каждого свитка, а не просто увеличение их количества.

 

Q: Как долго будет длиться этот сезон? Я не хочу спамить рейды, только чтобы потом продать всю свою экипировку в TBC, потому что она была перемещена на Area-52 после Наксрамаса.

A: График для Главы 2 будет опубликован в воскресенье! Переходя к TBC, на этот раз, вероятно, не будет сильного негативного эффекта от Искажённого Присутствия. Это уже не нужно, так что вы сможете использовать экипировку из Наксрамаса в некотором объеме в TBC.

 

Q: С появлением Энтов в качестве элементальных питомцев, есть ли шанс, что мы сможем приручать древних (большие древовидные существа, например, Тендрис Криводрев)?

A: Изначально это было нашей целью, но затем эти энты вызывали тряску экрана у вас и всех вокруг при каждом шаге, так что мы временно отложили это. Этот эффект будет удален у питомцев, и после этого они будут добавлены.

Q: Планируется ли механика поиска групп для подземелий Манашторма?

A: Да, планируются такие механики, а также дополнительные меры для стимулирования создания групп.

Q: С новыми синергиями, смогу ли я видеть способности, которые я никогда не смогу использовать, например, способности облика медведя или кошки, без возможности использования этих форм?

 A: Вы сможете их видеть, но не как синергии — вы не получите способности или таланты дикой формы в качестве синергии без наличия этой формы.

Q: Было ли что-то сделано, чтобы устранить почти необходимость разрабатывать сборку специально и только для Манашторма для разумного прогресса в одиночку, или мне все еще нужно сохранить форму медведя?

A: Было сделано несколько вещей!

  • Теперь есть улучшающие здоровье сердца (сердца на земле), которые скалируются в зависимости от атакующей/заклинательной мощности.
  • С рейдовых боссов теперь выпадают сердца для лечения каждые 10%~ HP, так что DPS фактически получает встроенное лечение.
  • Использование устойчивости было широко ослаблено, и урон был пересчитан с учетом этого.
  • Пассивный урон теперь меньше, и большая часть урона теперь ориентирована на механику. Вы можете избежать МНОГО урона с правильным позиционированием, прерываниями, очищениями и т.д., на эти аспекты теперь делается больший акцент.
  • Теперь на карте меньше аффиксов, у них есть четкие индикаторы, и они имеют ранги, так что они начинают играть бОльшую роль. Ранее билды с устойчивостью в основном преодолевали их насилием, а все остальные не могли участвовать.
  • Зелья теперь можно улучшать, чтобы противостоять этим механикам.

Конечно, все еще будет преимущество у специализированной сборки для Манашторма, но этот разрыв был ранее слишком большим.

 

Q: Довольны ли вы текущими значениями урона перед переходом в TBC (особенно с учетом 10 дополнительных TE и AE)?

A: Не особо доволен, идеально было бы, если бы DPS не был таким высоким, но на этот сезон корабль в основном уже уплыл. Как вы сказали, испытания рейдов будут самым сложным контентом.

Q: Будут ли Манаштормы по-прежнему давать Знаки Вознесения с аналогичной (или большей) частотой, как это было до сих пор?

A: В настоящее время они такие же, но будут пересмотрены, чтобы убедиться, что это хорошее количество.

 

Q: Текущие изменения в гибридных сборках (по крайней мере, на Elune) сделали чистую экипировку и большинство чистых сборок, за исключением хороших, но трудных для построения, значительно отстающими в конечном контенте. Получение MQ 5/5 с гибридной экипировкой дает вам гораздо больше урона, чем чистая физическая экипировка на чистых физических сборках. Будут ли внесены какие-либо изменения в этом направлении?

A: Это находится на нашем радаре, и мы рассматриваем, что можно сделать. Это действительно конкретная проблема с MQ, которая является талантом 5/5, который вы можете получить за 1 пункт, что действительно выталкивает его за очень тонко настроенный край для гибридного баланса. Я сообщу вам, когда у нас будет решение.